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#Masayuki Yamagishi, CEO und Produzent von NextNinja, gibt Einblicke in Grand Summoners, Touhou LostWord und mehr

Der CEO und Produzent des Spieleentwicklers NextNinja, Masayuki Yamagishi (alias Yama-P), traf sich auf der Anime Expo 2023 mit Anime Trending, um über die Handyspiele des Unternehmens zu sprechen Große Beschwörer Und Touhou LostWord und die Zukunft des Unternehmens, da sie sich auf mobile Spiele im Anime-Bereich freuen.

Im Bild: Masayuki Yamagishi, Bildquelle: NextNinja

Könnten Sie uns bitte Ihre alltägliche Rolle als CEO von NextNinja und als Produzent mitteilen? Große Beschwörer Und Touhou LostWord?

Masayuki Yamagishi: Da ich nicht nur CEO, sondern auch Produzent bin, verbringe ich die meiste Zeit mit dem Entwicklungsprozess von Spielen. Meine Hauptaufgabe und mein Fokus liegen darin, das bestmögliche Spiel zu liefern und praxisnah zu sein. Ich konzentriere mich nicht so sehr auf die Logistik wie andere CEOs, aber ich bin ähnlich wie andere Kollegen, die sich stark auf die Produkte konzentrieren.

Wenn Sie praktisch sagen, meinen Sie damit, dass Sie an der Entstehung der Geschichte und der Ereignisse beteiligt sind? So ein Engagement?

Ich treffe nicht alle Entscheidungen alleine. Es gibt ein Story-Team, mit dem ich mich berate, aber ich bin für jedes Team bei jedem Schritt da. Ich kommuniziere ständig mit ihnen.

Für Fans, die es nicht kennen Großbeschwörer, Wie würden Sie das Handyspiel potenziellen neuen Nutzern präsentieren?

Eine Zeit lang hatten wir Rollenspiele wie Finale FAntipathie und solche Dinge, und jetzt GRand SUmmoner übernimmt diese RPG-Elemente, jedoch in die moderne Welt der Smartphones.

In diesem modernen Smartphone-Spiel gibt es also solche klassischen RPG-Elemente, aber da es sich in der heutigen Zeit befindet, haben wir viele spezielle Elemente, um neuen Spielern den Einstieg zu erleichtern. Es gibt zum Beispiel Funktionen wie Auto-Farming-Funktionen oder sogar eine Art KI-Funktion, mit der Sie Befehle eingeben können, wie sich Einheiten als Reaktion auf Schlachten verhalten sollen.

Große Beschwörer hat viele Kooperationen mit Anime-Serien sowie Veranstaltungen mit anderen IPs. Könnten Sie uns die kreative Entscheidung mitteilen, die hinter der Arbeit mit anderen bekannten Serien steckt?

Große Beschwörer ist ein Anime-Rollenspiel, und das obwohl Große Beschwörer selbst ist ein Rollenspiel, es gibt viele Kooperationen und Crossovers mit Serien, die selbst vielleicht keine Rollenspiele sind.

Wir denken immer über Serien nach, die vielleicht keine klassischen RPG-Elemente haben, und überlegen, wie wir sie in die Welt von bringen können Große Beschwörer und mit ihnen interagieren. Mit Töte la Kill, Wir haben darüber gesprochen, wie die Waffen dort wachsen würden oder mit Tokyo Revengers, wie diese High-School-Schüler mit kämpfenden Drachen und solchen Dingen umgehen würden. Das ist ein Element, über das wir bei dem kreativen Prozess, der hinter der Einführung dieser Crossovers ins Spiel steckt, immer nachdenken.

Können Sie darüber sprechen, wie Sie entscheiden, mit welcher Serie Sie arbeiten möchten?

Es gibt viele Faktoren. Wir stimmen uns mit der Good Smile Company ab, die unser Herausgeber ist, und überlegen, welche Serien viele Fans haben, welche beliebt sind und welche Serien die Leute wollen würden. Wir denken auch darüber nach, ob es bei dieser Serie bereits Kooperationen gegeben hat, und erwägen andere Arten von Entscheidungen.

Ein großer Faktor ist das Timing. Wir haben die erste Staffel, die viele Fans anlocken wird und populär wird. Dann bereiten Sie sich vorerst auf die zweite Staffel vor. Ein weiteres Beispiel für Timing, mit Dieses Mal wurde ich als Slim wiedergeborenAls Milim in der Anime-Serie auftrat, war das für die Leute ein großer Teil der Begeisterung. Da begannen wir mit der Zusammenarbeit. Diese Timing-Entscheidungen spielen ebenfalls eine große Rolle.

Wofür sind die nächsten Schritte? Große Beschwörer‚ Zukunft und was können die Fans erwarten?

Die japanische Version von Große Beschwörer ist im siebten Jahr. Die globale Version ist im sechsten Jahr. Im Moment, auf dem Höhepunkt, hat es im Vergleich zu seiner Vergangenheit die höchste Popularität, Spielerbasis und Einnahmen. Wir denken darüber nach, wie wir diesen Trend fortsetzen und dafür sorgen können, dass er über zehn Jahre lang anhält und weiterhin erfolgreich ist.

Derzeit ist die nordamerikanische Nutzerbasis die größte, gefolgt von der japanischen Nutzerbasis. Danach gibt es Europa und Asien und so weiter. Besonders jetzt und in Zukunft möchten wir das Spiel leichter zugänglich machen und die Spielerbasis aus anderen Regionen wie Europa und Asien vergrößern.

Das ist einer der Gründe, warum wir hier auf der Anime Expo sind. Wir können Live-Streams und ähnliches anbieten, aber es ist eine ganz andere Geschichte, zu solchen Veranstaltungen hierher zu kommen, dorthin zu gehen und die Spieler direkt zu treffen.

Für das Spiel selbst haben wir viele verschiedene Spielmodi. Es gibt einen Einzelspielermodus, einen Mehrspielermodus und PvP. Wir arbeiten eigentlich immer an neuen Dingen. Hoffentlich versuchen wir noch in diesem Jahr auch einen neuen Modus zu veröffentlichen.

Bildquelle: NextNinja

Können Sie darüber sprechen, wie das? Touhou LostWord Mobile-Game-Projekt gestartet?

Wir haben mit unserem Verlag Good Smile Company darüber gesprochen Große Beschwörer und fragte sich: „Was kommt als nächstes?“ Good Smile Company fragte mich, was ich machen wollte und ich antwortete: „Ich möchte mit einer IP mit vielen süßen Mädchen zusammenarbeiten.“ So begannen die Projekte.

Der Touhou Die Serie hat eine sehr engagierte und treue Fangemeinde, die es schon seit sehr langer Zeit gibt. Wie haben Sie das bei der Entwicklung berücksichtigt? Touhou LostWord?

Wie du gesagt hast, Touhou verfügt über eine langjährige, sehr treue Fangemeinde. Wir wollten ihre Erwartungen oder ähnliches nicht enttäuschen, also haben wir viel recherchiert. Wir haben recherchiert Touhou-Projekt im Allgemeinen und untersuchten, was ihre Fans mögen und erleben, und versuchten, auf unsere eigene Art und Weise ein Werk zu schaffen, das dies widerspiegelt. Aber wir haben es auch lustig, neu und originell gemacht.

Das letzte Mal, dass wir auf der Anime Expo waren, war vor vier Jahren, und Touhou LostWord ist mittlerweile im dritten Jahr. Zuvor habe ich im Vorfeld allerlei Recherchen durchgeführt. Ich ging durch die Hallen und sah mir Stände an, besuchte Künstlerstände und schaute mir an, welche Art von Illustrationen es gab und welche Art von Produkten sie anboten.

Ich ging herum und fragte sie und machte auch Fotos. Ich ging auch zu Versammlungen und Veranstaltungen, die hier stattfanden, zum Beispiel Cosplayer-Treffen. Ich habe mir zum Beispiel notiert, wer was mitspielt, habe Fotos gemacht und auf diese Weise recherchiert.

Was können Fans erwarten? Touhou LostWordist die Zukunft?

Momentan, Touhou LostWord ist eine Art Einzelspieler-Erlebnis, oder? Aber offensichtlich möchte man diese Dinge gerne erleben und gemeinsam nachdenken. Deshalb versuchen wir, mehr soziale Aspekte und mehr Möglichkeiten einzuführen, wie Spieler gemeinsam spielen und das Spiel genießen können. Darauf konzentrieren wir uns in Zukunft.

Ein weiterer Teil dieses Zukunftsplans ist Musik. Es ist irgendwie universell, daher denken wir darüber nach, sowohl im Inland in Japan als auch im Ausland gleichzeitig Live-Events, einschließlich Musik, auszuweiten.

NextNinja hat seine Spiele auf ausländische Märkte wie die Vereinigten Staaten und China ausgeweitet. Werden wir mehr weltweit veröffentlichte Handyspiele sehen, sowohl in Japan als auch im Ausland? Touhou LostWord?

Als NextNinja ist es unser Ziel und Beweggrund, diese Spiele in Japan zu entwickeln, sie aber weltweit anzubieten. Es ist dem Prozess bei Anime sehr ähnlich. Es wurde in Japan erstellt, erreicht aber auch im Ausland und auch heute noch ein größeres Publikum außerhalb Japans. Die japanische Bevölkerung beträgt etwa 120 Millionen und es gibt 8 Milliarden Menschen auf der Welt. Im Moment wird es also viel globaler und das ist in gewisser Weise auch die Richtung, die wir verfolgen wollen.

Was sind einige Herausforderungen bei der Veröffentlichung eines Spiels im Ausland, insbesondere eines Spiels, das in Japan entwickelt wurde und außerhalb Japans veröffentlicht wird, von dem die Fans möglicherweise nichts wissen?

Es war sehr schwierig und mit viel Ärger verbunden. Die Herausforderung besteht darin, mit Medien wie Ihnen und Verlagen wie Crunchyroll zu kommunizieren und mit all diesen ausländischen Unternehmen und zugehörigen Content-Partnern zusammenzuarbeiten. Und natürlich gibt es den Google Play und App Store. Wir mussten viel mit ihnen durchmachen. Da findet viel Kommunikation statt. Das ist so etwas wie eines der größten Dinge, über die die Leute vielleicht nicht allzu viel nachdenken. Es gibt viele Parteien, die daran beteiligt sind, dies weltweit zu verbreiten.

Wir nehmen einige Beispiele und Referenzen von Unternehmen der Anime-Branche wie KADOKAWA und KODANSHA, die diese ersten Schritte vor vielen Jahren unternommen und weltweit expandiert haben. Wir versuchen, ihrem Beispiel zu folgen, uns auf sie zu beziehen und ähnliche Schritte zu unternehmen, um auch global zu expandieren.

Könnten Sie den Fans von NextNinja und allen Spielen, an denen Sie mitgearbeitet haben, noch ein paar abschließende Kommentare mitteilen?

Als NextNinja werden wir weiterhin dafür sorgen, dass die Fans eine unterhaltsame und interessante Zeit haben. Wir bitten die Fans, weiterhin auf uns zu achten, während wir expandieren und ihnen noch mehr unterhaltsame und interessante Spiele bieten.

Eigentlich soll der Firmenname dabei helfen, sich an uns zu erinnern und uns kennenzulernen. Das ist einer der Gründe, warum wir den Namen NextNinja haben.


NextNinja’s Große Beschwörer Und Touhou Verlorenes Wort sind im App Store und Google Play Store erhältlich. Das Unternehmen entwickelt derzeit ein neues Bungo Streunende Hunde Handyspiel. Es wird derzeit in Japan gefördert.

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