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#Im Interview! Producer Kouichirou Sakamoto zu Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition

„Im Interview! Producer Kouichirou Sakamoto zu Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition“


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Seit einigen Tagen ist das Remaster zu Chrono Cross hierzulande erhältlich – das erste Mal überhaupt, denn das SNES-Original schaffte es einst nicht nach Europa. Das Remaster bietet eine Reihe von Verbesserungen, technisch alles leider nicht ganz einwandfrei. Ein 7/10-Remaster eines 10/10-Spiels, hieß es unter anderem in unserem Medienecho.

In Nachgang verrieten die Entwickler, dass der Quellcode teilweise verloren war. Das machte es nicht einfacher. Wir sprachen mit Producer Kouichirou Sakamoto über die Lokalisierung, die Technik, über die Arbeit mit den Entwicklern des Originals und darüber, welches Remaster eines alten Square-Enix-Spiels er sich persönlich noch wünscht.

Viel Spaß beim Lesen!

Wenn man sich für ein Remaster entscheidet, muss man darüber nachdenken, welche Elemente man erneuert. Optisch wie auch spielerisch. Können Sie uns Einblicke in diesen Denkprozess geben? Oft ist es ein schmaler Grat zwischen Nostalgie und Moderne, beispielsweise bei alten Artworks.

Mein Ansatz bei der Entwicklung von Remasters ist es, zu überlegen, wie man dem Spieler das gleiche Gefühl vermitteln kann, das er beim Spielen des Originals hatte. Ich hatte z. B. nie das Gefühl, dass die Grafik schlecht war, als ich das PlayStation-Spiel damals gespielt habe, also habe ich so viel wie möglich versucht, dass man beim Spielen von Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition den gleichen Eindruck hat wie damals.

Was das Gameplay angeht, so hängt dies vom Genre des Spiels ab, aber bei RPGs möchte ich es so gestalten, dass man die Geschichte des Spiels ohne die langweiligen Elemente genießen kann, die die Leute vor 20 Jahren eher verziehen haben.

Im Vergleich zu Live A Live ist Chrono Cross im Westen deutlich populärer, selbst in Europa. Während Live A Live eine aufwendige HD2D-Grafik erhält, halten sich die optischen Neuerungen von Chrono Cross im Rahmen. Haben Sie auch über eine aufwendigere Reproduktion nachgedacht?

Live A Live ist ein Spiel, das ich jedem ans Herz legen kann. Natürlich haben wir uns genau überlegt, welchen Feinschliff wir der Grafik in Chrono Cross geben sollten. Die aktuelle Grafik ist das Ergebnis vieler verschiedener Faktoren und Bedingungen.

Mit dem Remaster wird erstmals auch Radical Dreamers im Westen erscheinen. Wenn ich es richtig verstanden habe, ist es eine Art Prequel zum Spiel. Sollte und kann man es zuerst spielen? Können Sie uns etwas zur Arbeit der Lokalisierung sagen?

Radical Dreamers – Le Trésor Interdit – ist kein Prequel zu Chrono Cross. Es enthält sieben Szenarien, von denen eines (Kid: Le Trésor Interdit) mit Chrono Trigger verbunden ist und als Ursprung von Chrono Cross dient. Man kann Radical Dreamers – Le Trésor Interdit – spielen, auch wenn man Chrono Cross nicht gespielt hat.

Wir haben Shloc Ltd. um eine Stellungnahme zur Lokalisierung des Spiels gebeten, da sie für die französische, italienische, deutsche und spanische Lokalisierung verantwortlich waren: „Die Lokalisierung von Radical Dreamers war eine sehr angenehme Herausforderung. Jeder, der das japanische Original gespielt hat, weiß, was für ein einzigartiges Produkt das ist. Alle Merkmale und surrealen Wendungen, die die Geschichte an manchen Stellen nimmt, nachzubilden, war mit nichts anderem zu vergleichen, an dem wir je gearbeitet haben. Als wir uns aber erst einmal eingelebt hatten, hatten wir eine Menge Spaß. Wir hoffen, die Spieler werden ebenfalls ihren Spaß damit haben.“

Neben Yasunori Matsuda ist auch Nobuteru Yuuki wieder am Remaster beteiligt. Wie wichtig ist es für so ein Projekt, einige Erschaffer des Originals dabei zu haben? Sind weitere Entwickler des Originals beteiligt?

Ursprünglich hätte ich nicht gedacht, dass sie sich so sehr daran beteiligen würden, und deshalb bin ich unglaublich glücklich. Ich denke, dass der neue Song von Herrn Mitsuda und seine verfeinerten Arrangements der Hintergrundmusik sowie das neue Key Visual von Herrn Yuuki und die Arbeit an den Illustrationen Chrono Cross eine neue Ebene verleihen. Darüber hinaus hat Masato Kato, der für das Szenario verantwortlich war und auch das Originalspiel inszeniert hat, als Supervisor mitgewirkt.

Chrono Cross ist damals nicht in Europa erschienen und umso dankbarer sind viele Fans für die Lokalisierung auf Deutsch, Spanisch, Französisch und Italienisch. Basiert die Übersetzung auf dem japanischen Original oder auf der englischen Übersetzung? War es für Sie von Anfang an klar, dass Sie mehr Sprachen anbieten möchten?

Wir haben von Anfang an geplant, Übersetzungen für Europa zu liefern. Das Originalspiel wurde dort nie veröffentlicht, also wollten wir diese Sprachen in der Neuauflage haben. Wir haben Shloc Ltd. um eine Antwort bezüglich der Lokalisierung des Spiels gebeten: „Alle Übersetzungen basieren auf dem englischen Original, das in Teilen leicht bearbeitet wurde. Das japanische Original wurde von Zeit zu Zeit als Referenz verwendet.“

Ältere JRPGs sind bekannt dafür, etwas schwerer zu sein als heute. Haben Sie Balancing-Änderungen am Remaster durchgeführt? Welche modernen Quality-of-Life-Funktionen bietet das Remaster?

Wir haben keine Änderungen am Balancing des Spiels vorgenommen. Ich bin mir nicht sicher, ob das als Quality-of-life-Update zählt, aber wir haben die folgenden Funktionen eingebaut, die meiner Meinung nach dazu beigetragen haben, die Spielzeit zu verkürzen:

  • Ausschalten der Zufallskämpfe (der Kampf beginnt, auch wenn ein Monster berührt wird),
  • die Möglichkeit, die Spielgeschwindigkeit von Anfang an zu ändern (im Originalspiel konnte man das erst tun, nachdem man das Spiel einmal durchgespielt hatte),
  • ein automatischer Kampf (kämpft automatisch mit Standardangriffen) und
  • Kampf-Boosts (die meisten Angriffe der Gegner treffen nicht).

Änderungen wie die neuen Charakter-Illustrationen oder die verbesserte Schriftart können Fans auch zurücksetzen, um das Spiel im Originalzustand zu erleben. Es ist eher unüblich, dass Sie als Entwickler solche Änderungen vornehmen, sie dann aber alle optional machen. Wie und warum haben Sie das entschieden?

Der Hauptgrund dafür war, dass wir nicht den Eindruck erwecken wollten, als hätte es die originale Version nie gegeben. Außerdem haben wir die Erfahrung gemacht, dass bei der Veröffentlichung anderer Portierungen und Remaster unserer Abteilung die Leute sich gewünscht haben, zwischen den originalen und den neuen Funktionen wechseln zu können.

Während einige Klassiker der 90er-Jahre wieder und wieder für aktuelle Plattformen erscheinen, schaffen es manche Klassiker nie. Dazu gehörte bis heute auch Chrono Cross. Ich finde Remaster sehr wichtig, auch in Hinblick auf die Präservierung und den Erhalt. Es gibt weiterhin einige SNES-Perlen, die nicht auf modernen Systemen gespielt werden können. Es ist eine ganz persönliche Frage: Welches Remaster würden Sie sich selbst noch wünschen?

Das sind einige Spiele, die ich persönlich gerne remastert sehen würde, aber wenn es um Square-Enix-Spiele geht, dann müssten es Front Mission Series: Gun Hazard, Bahamut Lagoon und Treasure of the Rudras sein.

Vielen Dank für Ihre Zeit.

Sehr gerne, auch ich habe zu danken.

Bildmaterial: Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition, Square Enix

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