Spiel

#Im Test! God of War Ragnarök

„Im Test! God of War Ragnarök“


PS5 Test TOP

Titel God of War Ragnarök
Japan 09. November 2022
Sony Interactive Entertainment
Nordamerika 09. November 2022
Sony Interactive Entertainment
Europa 09. November 2022
Sony Interactive Entertainment
System PlayStation 5, PlayStation 4
Getestet für PlayStation 5
Entwickler SIE Santa Monica Studio
Genres Action-Rollenspiel
Texte
DeutschlandNordamerikaJapan
Vertonung DeutschlandNordamerika

2018 bescherte uns das Team des SCE Santa Monica Studio – unter der Leitung von Cory Barlog – das schlicht betitelte God of War und damit die Rückkehr des grantigen Götterschlächters Kratos. Der Hybrid aus Fortsetzung und Reboot zeichnete dabei ein ungewohntes Bild des fahlen Kriegsgottes. Vom alten Griechenland in die eisigen Gefilde des Nordens verschlagen, ließ der stoische Hüne nicht nur seine Heimat hinter sich, sondern ebenso seinen vergangenen Zorn. Sein Fokus galt nun vielmehr Sohn Atreus, mit dem er sich auf die Reise machte, um den letzten Wunsch seiner Gattin – und Atreus’ Mutter – zu erfüllen.

Aus dieser Prämisse entwickelte sich im Folgenden ein großes Abenteuer, das sich kreativ an der nordischen Mythologie bediente und mit einigem Bombast an die alten Tage in Griechenland erinnerte. Das Herz der Reise stellte aber stets die Beziehung zwischen Kratos und Atreus dar. Ganz behutsam webte God of War liebevolle Familienbande aus der anfänglich anmutenden Zweckgemeinschaft. Und wir begleiteten Vater und Sohn dabei gefesselt und gerührt.

Aber auch im Hinblick auf das Gameplay schlug God of War neue Töne an. Noch immer trotzten wir zahlreichen Schergen – nun eben jenen aus der nordischen Mythologie. Die feurigen Klingen aus alten Tagen tauschten wir kurzerhand gegen eine eisige Axt und ein neu interpretiertes Kampfsystem. Und dank diverser Rollenspiel-Elemente wappneten wir uns regelmäßig für neue Herausforderungen. Von diesen gab es nämlich auch im Norden allerhand.

Der mutige Neuanstrich wusste Fans und KritikerInnen mehr als zu begeistern. Es hagelte Auszeichnungen für God of War, nicht zuletzt diverse „Game of the Year“-Preise. Vier Jahre später steht nun also der Nachfolger zum glorreichen Neustart ins Haus – God of War Ragnarök. Wir haben Kratos und Atreus auf ihrem neuen Abenteuer begleitet. Ob dieses genauso zu begeistern weiß, erfahrt ihr im folgenden Test.

Keine Auszeit im Fimbulwinter

Seit dem Ende unseres letzten Abenteuers sind einige Jahre ins Land gegangen – so auch für Kratos und Atreus. Wieder daheim, ist Vater und Sohn allerdings keine Auszeit vergönnt. Im Gegenteil: Der Fimbulwinter ist da und zwingt Midgard in eine harsche Eiszeit. Ein Umstand, der die verbitterte Freya allerdings nicht davon abhält, unermüdlich Vergeltung für den Tod ihres Sohnes einzufordern.

Und dann wären da noch die Erkenntnisse, die unsere Protagonisten am Ende ihrer letzten Reise in Jötunheim machten und bis heute beschäftigen. Vor allem der heranwachsende Atreus wird von den brodelnden Fragen nach seiner Herkunft und Bestimmung angetrieben. Ein Feuer, das Kratos nur mit Sorge wachsen sieht, fielen seine Erkenntnisse in Jötunheim doch deutlich düsterer aus.

Verständlich also, dass er versucht, Atreus’ Tatendrang auszubremsen und ihn stattdessen für eine Zukunft ohne seinen Vater vorzubereiten. Aber wir wissen: Dem Eifer einer jungen Seele lässt sich nicht ewig ein Riegel vorschieben. Als dann noch der hochgewachsene Donnergott Thor an der Tür klopft, bleibt Kratos nichts anderes übrig, als Atreus auf der Suche nach Antworten auf seine Fragen zu begleiten. Und damit ein episches Abenteuer loszutreten.

Alles beim Alten?

»Wir schlüpfen einmal mehr in die Rolle des erfahrenen Kriegers. Und das fühlt sich für SpielerInnen des ersten Teils gleich wie nach Hause kommen an.«

Wir schlüpfen also einmal mehr in die Rolle des erfahrenen Kriegers (oder wahlweise: besorgten Vaters). Und das fühlt sich für SpielerInnen des ersten Teils gleich wie nach Hause kommen an. Spielmechanisch macht Ragnarök – vor allem in den ersten Spielstunden – nämlich keine großen Ausflüge in neue Territorien.

Wir navigieren das Zweiergespann durch Midgard und bald diverse andere Welten, die zumeist linear strukturiert sind – Abzweigungen laden dabei regelmäßig zur Schatzsuche ein. Einige Passagen fallen auch offener aus – hier bewegen wir uns, wie gewohnt, mit dem Boot fort. Oder aber wir lassen uns von unseren neuen wilden Freunden kutschieren, die Wölfe Speki und Svanna.

Natürlich bieten die Welten auch wieder allerhand Umgebungsrätsel, die angenehm fordernd ausfallen und unsere grauen Zellen mal mehr, mal weniger anstrengen. Und die bekannten Nornir-Truhen belohnen kluge Köpfchen erneut mit einem Zuwachs an Lebenskraft oder Rage.

Ja, das kennen wir alles! Und das ist auch der Grund, warum die ersten Stunden – nach einer wirklich herausragenden Eingangssequenz – erstmal etwas unterwältigend wirken können. 2018 war diese Neuinterpretation des Kriegsgottes frisch und aufregend – heute fühlt sie sich eben „nur“ vertraut gut an. Die erhoffte Faszination bleibt eingangs allerdings einfach noch etwas aus. Aber hey, kein Grund zur Enttäuschung – ich sage bewusst „eingangs“. Stellt euch die ersten Spielstunden wie den gemächlichen Start einer aufregenden Achterbahnfahrt vor. Oh, und was für eine Fahrt das wird!

Rätseln und Prügeln

Während sich am Grundgerüst eingangs also nicht viel ändert, kann ich die Sorgen darüber, dass sich „Ragnarök“ wie ein großgewachsener DLC anfühlen könnte, bedenkenlos zerschlagen. Der Titel nimmt sich Zeit, uns an neue Mechaniken und Features heranzuführen, aber von denen gibt es dann doch eine ganze Handvoll. Und diese fügen sich inhaltlich wie spielmechanisch alle ganz harmonisch in unser bisheriges Repertoire ein. Wenngleich die eine oder andere neue Fertigkeit und Mechanik in Rätselsituationen zum Trial-and-Error einlädt und mich auch gerne mal länger knobeln und vor allem ausprobieren ließ.

Unsere Konzentration ist natürlich auch wieder in den zahlreichen Kampfsituationen gefragt. In regelmäßigen Abständen stellen sich uns nämlich allerhand Feinde in den Weg, denen wir einmal mehr auf vielseitige Art und Weise das Leben aushauchen. Auch hier bleibt im Kern alles beim Alten – wir nutzen die leichten und schweren Angriffe unser Axt und Klingen; blocken, parieren und weichen Angriffen aus; und lassen uns von Atreus Rückendeckung geben. Und wenn alle Stricke reißen, lassen wir unserer Rage freien Lauf und prügeln Feinde zu Pulp.

»Kampfsituationen machen noch genauso viel Spaß wie im Erstling. Das liegt vor allem daran, dass sie unglaublich befriedigend balanciert sind, toll von der Hand gehen und alle Mechaniken großartig ineinandergreifen.«

All das macht noch genauso viel Spaß wie im Erstling. Das liegt vor allem daran, dass die Kämpfe unglaublich befriedigend balanciert sind, toll von der Hand gehen und alle Mechaniken großartig ineinandergreifen. Wir fühlen uns stets gefordert, häufig sogar übermannt, meistern Herausforderungen in der Regel aber schnell. Und wenn wir mal den Löffel abgeben, wissen wir stets, woran es lag und können es kaum erwarten, einen neuen Versuch zu starten. Frustgefahr? Fehlanzeige.

Diverse neue Fertigkeiten, Verbesserungen und andere Neuerungen frischen die Kampfsituationen in „Ragnarök“ zudem noch einmal gelungen auf. Viel mehr möchte ich dazu aber nicht verraten – das findet ihr lieber selbst heraus.

Bosskämpfe mit Köpfchen

Seinen Höhepunkt findet das Kampfsystem natürlich wieder in den Bosskämpfen – von denen gibt es in „Ragnarök“ nämlich allerhand. Von kleineren humanoiden Schergen bis hin zu gigantischen Monstrositäten, lässt die Riege an Bossen dabei keine Wünsche offen. Das lässt sich übrigens auch auf das einfache Feindesrepertoire übertragen, das im Vergleich zum Vorgänger ordentlich aufgestockt wurde.

Die Abschlussangriffe sind einmal mehr toll inszeniert (und nichts für zartbesaitete Seelen).

Aber zurück zu den Bosskämpfen: Diese sind quasi wie kleinere Rätsel aufgebaut. Kopfloses Draufhauen bringt uns nämlich nicht ans Ziel – vielmehr reagieren wir auf die Angriffsmuster und Eigenheiten unseres Kontrahenten. Wir manövrieren um ihre Angriffe und schlüpfen in sich auftuende Zeitfenster, um sie zu bestrafen. Oder wir nutzen die Umgebung geschickt zu unserem Vorteil. Trotz der häufig flotten Geschwindigkeit in diesen Begegnungen, schalten wir dabei in der Regel schnell. Vor allem, weil feindliche Angriffe oder von uns gewünschte Aktionen stets gelungen telegraphiert werden. Und das ganz ohne Gefahr zu laufen, uns als SpielerInnen zu sehr an die Hand zu nehmen.

Aber nicht nur in Sachen Gameplay begeistern diese Kämpfe. Sie sind – wie zu erwarten – auch wieder ausgezeichnet inszeniert. So mancher Kampf ließ mir förmlich die Kinnlade zu Boden fallen – ihr dürft euch also freuen. Das Ergebnis sind herausragend spaßige und phänomenal in Szene gesetzte Gefechte, die mich häufig elektrisiert zurückließen – klasse!

Wir staunen, wir weinen

Bleiben wir beim Stichwort „Inszenierung“. Fans des Vorgängers wissen bereits, dass das Team vom Santa Monica Studio hier über jeden Zweifel erhaben ist. Für God of War Ragnarök nahm Eric Williams auf dem Regiestuhl Platz und trat damit in die großen Fußstapfen von Cory Barlog. Fußstapfen, die er ganz wunderbar ausfüllt, denn der tolle Eindruck des Erstlings setzt sich mit „Ragnarök“ fort.

„Ragnarök“ bietet neben ordentlich Bombast auch zahlreiche ruhige und bewegende Momente.
»Erneut zeigt das Team hier auf, enorme Bombast-Momente kreieren zu können. Es werden aber auch wieder gekonnt ruhige Töne angeschlagen und zahlreiche intime Charaktermomente wissen uns zu Tränen zu rühren.«

Erneut zeigt das Team hier auf, enorme Bombast-Momente kreieren zu können, die uns regelmäßig staunen lassen, einen euphorischen Ausruf entlocken oder gar sprachlos machen. Es werden aber auch wieder gekonnt ruhige Töne angeschlagen und zahlreiche intime Charaktermomente wissen uns zu Tränen zu rühren. Die AutorInnen stellen schlichtweg wieder erstaunliches Talent und Feingefühl unter Beweis, lebendige Figuren mit einnehmenden Charakteren und nachvollziehbaren Motivationen und Gefühlen zu erschaffen.

Das gilt sowohl für vertraute Figuren als auch diverse spannende Neuzugänge, die allesamt zu der fesselnden Handlung beitragen. Insbesondere die Charakterisierung und der Umgang mit der einen oder anderen (neuen) Figur weiß einen erfrischenden Blick auf vermeintlich vertraute Geflechte zu werfen – kreative Entscheidungen, die ich sehr zu schätzen wusste und auf die ihr euch freuen dürft. Das Herz von „Ragnarök“ stellen aber natürlich nach wie vor Kratos und Atreus dar. Und ihre Beziehung und gemeinsame Reise weiß uns nach wie vor mit vielen denkwürdigen Momenten zu bewegen.

Kannst du mir einen Gefallen tun?

Die Haupthandlung begeistert also mit ihren großen und kleinen Momenten. Unser Abenteuer in den neun Welten der nordischen Mythologie wartet aber auch mit zahlreichen Geschichten abseits des Weges auf. Im Rahmen dieser sogenannten „Gefallen“ helfen wir KameradInnen in ihrer Not oder mit ihren Wünschen. Nicht jeder Gefallen ist dabei die große spielerische Offenbarung, viele bleiben dann aber doch wohlig in Erinnerung.

Das liegt vor allem daran, weil sich uns im Zuge dieser Nebenaufgaben neue Facetten unserer KameradInnen auftun und wir sie entsprechend besser kennenlernen. Außerdem verstecken sich einige tolle Schauwerte hinter diversen Gefallen – es lohnt sich also, diesen nachzugehen. Bemerkenswert ist an dieser Stelle auch, wie gelungen diese optionalen Inhalte mit unserem eigentlichen Abenteuer verwoben werden. Mimir weist uns etwa darauf hin, wenn wir etwas Zeit hätten, uns solcher Gefallen zu widmen oder hakt bezüglich begonnener, aber nicht beendeter Nebenaufgaben nach. Das sorgt dafür, dass sich die optionalen Inhalte angenehm organisch mit der Haupthandlung verbunden anfühlen, anstatt wie grobe Fremdkörper zu wirken. Außerdem spielt hier auch der Umstand mit rein, dass „Ragnarök“ nie Gefahr läuft, die Dramaturgie ungelenk durch optionale Inhalte auszubremsen. Fordert die Haupthandlung Dringlichkeit, können wir uns nicht zur Krähenjagd verziehen. Bietet sie hingegen Luft, stehen uns kleine Ausflüge offen.

Hinter diversen Gefallen verbergen sich einnehmende Geschichten.

Stichwort „Krähenjagd“: Odins schemenhafte Krähen haben es auch wieder ins Spiel geschafft. Wem also der Sinn danach steht auf die Jagd zu gehen, bitte schön. Und natürlich warten auch wieder einige knackige optionale Herausforderungen auf SpielerInnen, die sich gern an einem Problem festbeißen. Es gibt also mehr als genug zu tun.

Episches und barrierefreies Abenteuer

Apropos: Fokussieren wir uns lediglich auf die Hauptgeschichte, nimmt uns God of War Ragnarök etwa 30 Stunden unter Beschlag – eine üppige Spielzeit. Widmen wir uns zusätzlich den optionalen Inhalten, kann man sicher nochmal gute 10 bis 25 Stunden obendrauf legen. Damit fällt das Abenteuer in seinem Umfang vielleicht sogar noch etwas länger als sein Vorgänger aus.

Praktisch und lobenswert also, dass wir allerhand Möglichkeiten geboten bekommen, unsere Spielerfahrung zu individualisieren. So bedienen wir uns an einer vielschichtigen Palette an Einstellungen, die uns neben diversen Schwierigkeitsgraden auch zahlreiche Accessibility-Optionen bieten. Von visuellen und auditiven Hilfestellungen bis hin zur Automatisierung von Eingaben und Individualisierung von Zeitfenstern im Zuge von Rätseln. Das Team vom Santa Monica Studio leistet hier tolle Arbeit und fördert die Inklusion eingeschränkter SpielerInnen vorbildlich.

„Ragnarök“ setzt quasi nahtlos an seinem Vorgänger an. Ihr solltet God of War also im Vorfeld gespielt haben.

Bevor wir uns in das neue Abenteuer stürzen, steht es uns übrigens offen, uns eine Zusammenfassung des Vorgängers anzusehen. Immerhin liegt die letzte Reise bereits ein paar Jahre in der Vergangenheit. Solltet ihr euch also nicht mehr ganz an Kratos’ und Atreus’ erste gemeinsame Reise erinnern, werft hier gern einen Blick rein. Wie gesagt, schließt God of War Ragnarök nämlich ziemlich nahtlos an seinen Vorgänger an und setzt voraus, dass wir mit der bisherigen Reise unserer Protagonisten vertraut sind. Solltet ihr also den Erstling überspringen und stattdessen mit „Ragnarök einsteigen wollen, schlagt euch das aus dem Kopf und legt stattdessen den ebenso ausgezeichneten Erstling ins Laufwerk.

Wunderschöner Norden

»Figuren und Umgebungen strotzen nur so vor Details und die Vielzahl an visuell grundverschiedenen Welten verwöhnt uns regelmäßig mit wunderschönen Panoramen.«

Bleibt noch zu klären, wie sich God of War Ragnarök technisch anstellt. Die kurze – und wenig verwunderliche – Antwort vorweg: herausragend. Sah der Vorgänger bereits toll aus, legt „Ragnarök“ vor allem im Hinblick auf den Detailgrad der Umgebungen und Beleuchtung nochmal nach. Figuren und Umgebungen strotzen nur so vor Details und die Vielzahl an visuell grundverschiedenen Welten verwöhnt uns regelmäßig mit wunderschönen Panoramen. Der Begriff des Fotorealismus wird im Zuge technisch herausragender Titel immer mal gern bemüht. „Ragnarök“ gelingt es aber tatsächlich, mit mancher Kulisse die Illusion zu erwecken, man schaue sich die Fotografie eines realen Ortes an. Vor allem vor dem Hintergrund, dass der Titel auch noch PlayStation 4 unterstützt, weiß diese visuelle Präsentation durchaus zu beeindrucken. Lediglich die eine oder andere ungelenke Animation oder weniger detaillierte Figuren, die selten im Fokus stehen, schmälern dieses tolle visuelle Gesamtbild leicht, aber das ist Meckern auf (sehr) hohem Niveau.

PlayStation-5-SpielerInnen erfreuen sich zudem an diversen Bildschirmmodi – zum Test standen die gängigen Optionen zur Verfügung, die wahlweise Auflösung oder Performance begünstigen. Im Performance-Modus erfreuen wir uns an 60 Bildern pro Sekunde, die wir vor allem in den flotten Kämpfen ganz bald nicht mehr missen wollen. Features wie die adaptiven Trigger des DualSense-Controllers werden hingegen relativ rudimentär eingesetzt. Ein Fotomodus soll mit einem kommenden Patch übrigens auch noch folgen, zum Zeitpunkt des Tests hatten wir allerdings keinen Zugriff.

Preisverdächtige Performances

Ihr werdet es euch bereits denken – der tolle technische Eindruck setzt sich auch auf auditiver Ebene fort. Wobei es unfair wäre, die Leistung der SchauspielerInnen hier auf ihre Stimmen zu beschränken, hauchen sie den Figuren doch via Performance-Capture auf allen Ebenen Leben ein. Christopher Judge und Sunny Suljic fesseln uns einmal mehr als Kratos und Atreus an den Bildschirm und begeistern mit ihrem großartigen Spiel in den großen wie kleinen Momenten. Gleiches lässt sich auch über den weiteren bekannten Cast sagen. Und natürlich wissen auch diverse Neuzugänge mit fantastischen Leistungen im Kopf zu bleiben – so auch Thor, verkörpert von Ryan Hurst.

Man merkt „Ragnarök“ wie schon dem Vorgänger an, dass hier durchweg professionelle SchauspielerInnen engagiert wurden, um realistische, lebendige Figuren zu erschaffen – mit Erfolg. Umso erfreulicher also, dass es der Riege an deutschen SprecherInnen grundlegend sehr gut gelingt, die Performances des Originals ins Deutsche zu übertragen. Hut ab.

Nicht zu vergessen ist auch der fantastische Soundtrack. Diesen verantwortet einmal mehr Bear McCreary, der die kleinen intimen Momente sowie die großen Bombast-Sequenzen wieder gleichermaßen virtuos untermalt.

Ein episches und bewegendes Abenteuer

Ragnarök ist da und das Warten hat sich gelohnt. God of War Ragnarök setzt quasi nahtlos an seinem Vorgänger an und führt die bewegende Reise von Kratos und Atreus mit derselben Energie fort. Während die ersten Spielstunden dabei gemächlich wirken können, kann ich jede Sorge darüber, God of War könnte seinen Biss verloren haben, bedenkenlos zerschlagen. Stellt euch die ersten Stunden wie den ruhigen Start einer wilden Achterbahnfahrt vor. Eine Achterbahnfahrt, die uns mit großem Bombast ins Staunen versetzt und mit intimen Charaktermomenten zu Tränen rührt.

Dazu trägt nicht zuletzt die Riege an bekannten und vor allem neuen Figuren bei, die uns mit einnehmenden Charakteren zu überraschen und in den Bann zu ziehen wissen. Natürlich tobt sich auch „Ragnarök“ wieder kreativ in der nordischen Mythologie aus und beschert uns so fesselnde und erfrischend interpretierte Geschichten sowie fantastisch in Szene gesetzte Schauwerte. Und selbstverständlich ist es nach wie vor ein großer Spaß, zahlreichen kreativ gestalteten Schergen das Leben auf vielfältige Weise auszuhauchen und die wunderschönen Welten des Nordens zu durchstreifen.

Zu allem Überfluss verwöhnt uns der Titel mit preisverdächtigen Performances der SchauspielerInnen hinter Kratos, Atreus und Co.; einer exzellenten Optik; dem herausragenden Soundtrack aus der Feder von Bear McCreary; und der vorbildlichen Implementierung von Accessibility-Optionen.

Dem Team vom SCE Santa Monica Studio ist es hier erneut gelungen, ein episches und bewegendes Abenteuer aus dem Boden zu stampfen, das an die herausragende Qualität seines Vorgänger anknüpft. Habt ihr den Vorgänger bereits genossen, werdet ihr auch mit God of War Ragnarök definitiv auf eure Kosten kommen.

 

Story

Der Fimbulwinter ist da und die Erkenntnisse ihres letzten Abenteuers lassen Kratos und Atreus gleich ins nächste aufbrechen. Eine Achterbahnfahrt voll großem Bombast und intimen Charaktermomenten.

Gameplay

Wir schwingen wie gewohnt Axt und Klingen, lösen Rätsel und stellen uns pompösen Bossgegnern. Diverse neue Mechaniken und Features gliedern sich dabei toll in unser bisheriges Repertoire.

Grafik

„Ragnarök“ begeistert mit einer fantastischen Optik und verwöhnt uns mit wunderschönen Panoramen und detailverliebten Charaktermodellen.

Sound

Die SchauspielerInnen liefern durchweg eine preisverdächtige Leistung, während der herausragende Soundtrack von Bear McCreary unsere epische Reise stets gelungen untermalt.

Sonstiges

„Ragnarök“ bietet eine vorbildliche und umfangreiche Palette an Accessibility-Optionen.

Bildmaterial: God of War Ragnarök, Sony, Sony Santa Monica

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