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Angespielt! Death Stranding 2 hat das Potenzial, eines der besten Spiele des Jahres zu werden

Vier Tage in den Büros von Kojima Productions, vier Tage in der faszinierenden Welt von Death Stranding 2 und unfassbar viele Eindrücke: Das neue Abenteuer von Sam Porter Bridges hat das Potenzial eines der besten Spiele des Jahres zu werden.

Und das, obwohl Sam sich doch eigentlich am Ende des ersten Death Stranding gemeinsam mit seinem ehemaligen Bridge Baby Lou zur Ruhe setzen wollte … aber es gibt eben doch noch viel zu tun, und so heuert ihn seine frühere Kameradin Fragile für eine weitere Lieferung an: Es soll nach Süden gehen, nach Mexiko, vier Siedlungen gilt es an das chirale Netzwerk anzuschließen.

Das fühlt sich alles durchaus routiniert an. Schnell sind Sam und auch wir wieder drin: Die Lasten werden klug auf dem Rücken verteilt, eine sinnvolle Route ist auch bald festgelegt und schnell gewöhnen wir uns auch wieder an die herrlich haptische Steuerung; wir spüren Sams Anstrengungen regelrecht durch den DualSense-Controller.

Aber wir tragen die Fracht nicht einfach nur schnell per Pedes durch die Gegend, wir greifen innerhalb von vier Aufträgen direkt nochmal die Mechaniken des Vorgängers auf. Ein Lager von Banditen will infiltriert werden, wir bekommen ein erstes Fahrzeug, müssen uns mit widrigen Wetterbedingungen herumschlagen und bekommen es sogar mit gefährlichen BTs – Beached Things – und einem waschechten Boss zu tun.

Ein stärkerer Kampfaspekt – ohne Wildheit

Das sieht alles nicht nur dank PS5-Exklusivität und besserer Beherrschung der verwendeten Decima Engine besser als im Vorgänger von 2019 aus, es spiel sich auch komplexer und facettenreicher: Gerade die Kampf- und Schleichmechaniken wirken viel durchdachter. Das bestätigt im Gespräch auch Lead-Level-Designer Hiroaki Yoshike: „Im ersten Death Stranding ging es sehr oft darum, von Punkt A nach Punkt B zu reisen und viele Kämpfe, viele Feindbegegnungen hatten eher etwas vom Fangenspielen. Für das neue Spiel wollte Herr Kojima den Kampfaspekt stärker betonen“.


Und das ist tatsächlich ganz exzellent gelungen – und trotzdem wird aus dem eigenwilligen, oft schon leicht meditativen Death Stranding nicht auf einmal ein wildes Actionspiel, die Essenz des Erstlings bleibt enthalten. Yoshike fährt fort: „Wir haben uns Feedback von vielen Spielern des ersten Teils geholt. Mich persönlich interessiert es vor allem stets, das Gelände in den Kampf einzubeziehen. Im Grunde gibt es drei Optionen: Stealth, die direkte Konfrontation, oder aber man umgeht den Feind komplett. Dabei spielt natürlich auch das umgebende Terrain eine große Rolle. Um diese Idee herum designen wir unsere Missionen“.

Ist Death Stranding 2 jetzt also einfach ein Sequel mit ein paar besseren Mechaniken? In den ersten Stunden könnte man das durchaus denken. Aber dann schlägt die Geschichte ein paar wilde Haken: Mexiko war nur der Auftakt, unsere wahre Mission ist es, das weit, weit entfernte Australien wieder mit dem Rest der Welt zu verbinden.

Das wird durch ein Portal, das Plate Game ermöglicht. In einer wunderschönen, eindrucksvollen und auch äußerst surrealen Frequenz durchquert Sam das Tor und findet sich auf einmal am anderen Ende der Welt wieder. Zum Glück ist er dabei nicht alleine: Fragile und ihre Crew, die zunächst Steuermann Tarman (dargestellt von Mad Max-Regisseur George Miller) und den mysteriösen Dollman (der deutsch-türkische Regisseur Fatih Akin) umfasst, folgt Sam nach kurzer Zeit und gemeinsam wird Australien nun Mission für Mission. Lieferung für Lieferung erschlossen.

Das Vorgehen bleibt euch überlassen

Wie Ihr dabei vorgeht, das ist weitgehend euch überlassen. Natürlich könnt Ihr schnurstracks von Hauptmission zu Hauptmission eilen und so die Geschichte vorantreiben. Ihr könnt aber auch die Welt erkunden, die Menschen kennenlernen, Nebenquests absolvieren und so Waffenkammer und Fuhrpark erweitern. Ihr könnt auch die Welt selbst ganz euren Wünschen und Bedürfnissen anpassen – baut Leitern und Brücken, repariert Straßen, erschafft Portale und Zip-Lines… da solche Modifikationen online mit anderen Spielern geteilt werden, werden die euch eure Mühen danken.


Hideo Kojima selbst meint dazu: „Ich persönlich spiele das Spiel so, dass ich Leitern benutze und Brücken baue, aber ich baue keine Autobahnen; ich benutze einfach das, was jemand anderes gebaut hat. Das war schon immer meine Art zu spielen. Ich hätte nicht gedacht, dass die Leute so sehr darauf abfahren würden, Autobahnen zu bauen, aber als ich das erste Spiel veröffentlichte, gab es so viele Leute, die nur Autobahnen bauten! Selbst nach 5 Jahren sehe ich immer noch Leute, die Autobahnen bauen und instand halten, das hat mich wirklich überrascht – es war eine unerwartete Freude“.

Dementsprechend wurde dieser Aspekt für die Fortsetzung nicht nur aufgegriffen, sondern auch erweitert, neben Autobahnen gibt es jetzt auch neue, nützliche Einschienenbahnen. Für Kojima war das eine freudige Erkenntnis und auch der Beweis, dass den Spielerinnen und Spielern wirklich an den Verbindungen zwischen den Menschen gelegen ist: „Die Leute, die Animal Crossing mochten, mochten auch Death Stranding, was eine weitere Überraschung war – ich konnte nicht verstehen, warum! Für Death Stranding 2: On The Beach musste ich also an die Leute denken, die gerne Autobahnen bauen, und die Idee der Einschienenbahn war geboren“.

Egal ob ihr liefert, kämpft, schleicht oder baut: Die fantastische Grafik könnt Ihr in jedem Fall genießen: Wir selbst haben Death Stranding 2 auf einer regulären PS5 gespielt und schon da war das Spiel eine Augenweide – wir wollen uns kaum ausmalen, was da noch auf der PS5 Pro geboten werden könnte. Einen großen Anteil daran trägt auch die atmosphärische Lichtsetzung und der neue Wechsel der Tageszeiten.

Auch hier äußert sich Kojima: „Nun, Death Stranding 2 ist ein Open-World-Spiel, und wir hatten das Konzept des Tageszeitenwechsels auch schon für Metal Gear Solid V. Die Zeit ist in gewisser Weise ein Thema von Death Stranding. Es ist auch schön, wenn die Sonne aufgeht, wenn sie untergeht und wenn man in den Himmel schaut. Das konnte ich im ersten Death Stranding aufgrund einiger Umstände mit der damaligen Engine nicht umsetzen. Aber dieses Mal konnte ich es einbauen. Am Anfang waren die Nachtszenen, die wir erstellt haben, zu dunkel, und alle sind von den Klippen gefallen. Wir haben Scheinwerfer eingebaut und die Beleuchtung immer wieder angepasst“.

Nach 30 Stunden mit Sam und Co.

Und so verbringen wir dann gemeinsam mit vielen anderen Journalisten aus der ganzen Welt und auch vielen Entwicklern, die uns immer mal wieder neugierig über die Schulter schauen gute 30 Stunden mit Sam und Co. – und sind dann ziemlich wehmütig, als wir schließlich das Ende der spielbaren Version erreichen. Wir haben alte Freunde getroffen, neue Freunde kennengelernt, haben dem Wetter und anderen Gefahren getrotzt, sind auf neue Widersacher getroffen und haben uns auch direkt wieder mit einem alten Feind angelegt … und jetzt können wir den Tag der Veröffentlichung, den 24. Juni kaum erwarten; Hideo Kojima wählte das Ende der spielbaren Version mit bedacht und lässt uns nun mit ebenso vielen Fragen wie Erkenntnissen zurück.


Schließlich gibt er auch nochmal einen Einblick in seinen kreativen Prozess: „Während der Pandemie war ich ganz allein und habe das Konzept für dieses Spiel geschrieben. Art Director Yoji Shinkawa kam zu der Zeit vielleicht einmal pro Woche vorbei, aber ich habe hauptsächlich mit Leuten gearbeitet, ohne sie persönlich zu sehen. Es gibt heute immer noch einige Leute, die von zu Hause aus arbeiten. Aber selbst in diesem Chaos sind wir jetzt fast am Ziel angelangt“.

„Im AAA-Bereich nichts Vergleichbares“

Und wir können bereits jetzt konstatieren: Die Arbeit hat sich ausgezahlt. Die 30 Stunden mit Sam und Co. waren spannend, verstörend, witzig, dramatisch, emotional und abenteuerlich. Auch sechs Jahre nach der Veröffentlichung des ersten Death Stranding gibt es im AAA-Bereich nichts Vergleichbares und Hideo Kojima kommentiert auch nochmal die Widrigkeiten der Entwicklung: „Während der Pandemie dachte ich, dass ich nie in der Lage sein würde, das Projekt zu beenden. Ich glaube, das ging allen Studios so. Wir konnten nicht drehen, es gab nichts, was wir tun konnten, und ich fragte mich: ‚Wie soll ich ein Spiel wie dieses entwickeln?‘ Aber dank der Unterstützung so vieler Leute sind wir jetzt kurz davor, das Spiel fertigzustellen“.

Bildmaterial: Death Stranding 2: On the Beach, Sony, Kojima Productions

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