#Final-Fantasy-Vater Sakaguchi war vom „Active Time Battle“-System zuerst gar nicht angetan
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„Final-Fantasy-Vater Sakaguchi war vom „Active Time Battle“-System zuerst gar nicht angetan“

Die Arbeit von Sakaguchi und seinen Kollegen war viele Jahre lang Grundlage für weitere Spiele der Serie. Dazu gehörte beispielsweise die „Active Time Battle“-Mechanik, die wohl jeder kennt.
Die rundenbasierten Kämpfe unter Hinzunahme des Elements Zeit waren charakterisierend für Final Fantasy und viele Jahre ein Eckpfeiler des Gameplays.
Aber Sakaguchi war davon zunächst nicht überzeugt.
Zum Konzept von Sakaguchis Spiele-Entwicklung gehört es aber, die Meinungen anderer zu hören und andere Ideen zuzulassen. In unserem Interview anlässlich der Veröffentlichung von Fantasian haben wir ihn gefragt, ob er ein Beispiel nennen kann. Wann ließ er sich von einer Idee überzeugen, die besser war als seine eigene?
„Ich war gegen diese Idee“
„Nehmen wir zum Beispiel die „Active Time Battle“-Mechanik. Als ursprünglich vorgeschlagen wurde, das Zeitelement in die rundenbasierten Kämpfe einzuführen, war ich gegen diese Idee“, erzählte Sakaguchi.
„Trotzdem war es wichtig, einen Prototyp dieser Mechanik zu entwickeln. Es gibt viele Elemente von Spielen, von denen man einfach nicht weiß, ob sie Spaß machen oder nicht, bis man sie gespielt hat“, so Sakaguchi weiter.
Wichtig sei es demnach, die Dinge einfach auszuprobieren. „Am Ende wurde mir in dem Moment, als ich den Prototyp gespielt hatte, klar, dass die „Active Time Battle“-Mechanik es wert war, weiterentwickelt zu werden.“ Er befand die Idee besser als seine eigene. „Der Rest ist Geschichte“, so Sakaguchi.
Bildmaterial: Final Fantasy VII, Square Enix
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