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#INTERVIEW: Kyle McCarley, Stimme von 9S von NieR: Automata auf der Fanimecon 2023

Anime Trending hatte die Gelegenheit, Kyle McCarley zu interviewen, der Ehrengast der FanimeCon 2023 war. McCarley moderierte ein Frage-/Antwort-Panel, in dem seine jüngsten Rollen bei der Wiederholung von 9S in der Anime-Version von besprochen wurden NieR: Automata Ver1.1a. Zu seinen jüngsten Videospielrollen gehört Alm von Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentiader bei den Fans beliebte Gatekeeper von Fire Emblem: 3 Häuser Und Fire Emblem: Heldenund Ei Sekigahara von 13 Wächter: Aegis Rim.

©SQUARE ENIX/Mankind Conference

McCarley spricht auch darüber, wie er seine Rolle als 9S in der Anime-Adaption von wieder aufnimmt NieR: Automata Ver1.1adie jüngsten Herausforderungen in der Synchronbranche wie die Transparenz bei der Synchronisation und wie sich der Streik der Writers Guild of America auf die gesamte Branche ausgewirkt hat.

Die vollständige Aufzeichnung dieses Interviews finden Sie auf der Anime-Trend-Podcast. (Interview beginnt um 24:35)

Wiederholung von 9S und den Herausforderungen der Synchronisation in Anime- und Videospielen

McCarley spielt das Android 9S ein NieR: Automaten, Das war ursprünglich ein Videospiel, das 2017 veröffentlicht wurde und nun eine Anime-Adaption erhalten hat NieR Automata Ver1.1a. Zwischen diesen beiden Adaptionen enthüllt McCarley einige wertvolle Erkenntnisse darüber, wie unterschiedlich es ist, sowohl für Anime-Dubs als auch für die Lokalisierung von Videospielen aufzunehmen.

Laut McCarley besteht einer der Hauptunterschiede darin, dass bei der Anime-Synchronisation immer noch die „Drei-Beep-Methode“ zum Einsatz kommt, bei der den Schauspielern das Drehbuch und die fertige japanische Fassung gezeigt werden. Die Zeile wird vorher in der Vorschau angezeigt, dann stummgeschaltet und die Überspielung beginnt

McCarley: Sie betrachten das Drehbuch auf einem Bildschirm und das Bild auf einem anderen Bildschirm und lernen, ein bisschen „den Kopf zu streicheln und gleichzeitig den Bauch zu reiben“, weil Sie es versuchen Handeln Sie und stellen Sie gleichzeitig sicher, dass alles zeitlich und zeitlich passt. Oftmals muss viel gefummelt werden, es handelt sich also um eine sehr technische Kunstform.

Während diese Methode für Anime-Dubs funktioniert, erfordern Lokalisierungen von Videospielen einen völlig anderen Prozess, auch wenn sie auf den ersten Blick wie ähnliche Projekte erscheinen.

McCarley: Die Lokalisierung von Videospielen ist eine völlig andere Sache [from dubbing] weil wir uns nie etwas ansehen, das auch nur annähernd fertig ist.

Wir sehen uns ein Drehbuch an und das ist alles, und wir erhalten Kontext von einem Regisseur, der wiederum Kontext von jemandem auf der Kundenseite erhält, der einiges gesehen hat Dinge, die bereits gemacht wurden, aber sie lokalisieren die Dinge selbst, als würden sie das japanische Original nehmen, es dann übersetzen und dann versuchen, es auf Englisch natürlich klingen zu lassen.

Was die Leistung betrifft, haben Sie viel mehr Freiheit, weil Ihre zeitlichen Einschränkungen lauten: „Wir müssen in der Länge innerhalb einer halben Sekunde an die Japaner herankommen“ oder so ähnlich. Sie machen sich keine Sorgen darüber, wie es aussehen wird, weil Sie nicht wissen, wie es aussehen wird. Das werden sie später herausfinden.

Bei der Wiederholung von 9S in NieR Automata Ver1.1a, McCarley hatte eine ganz andere Erfahrung. Er bringt das inzwischen gewachsene Wissen über die Serie mit Nier: AutomatenVeröffentlichung im Jahr 2017.

McCarley: Der gesamte Aufnahmeprozess war für mich sehr interessant, da ich jetzt der Experte im Raum für dieses Material bin. Das erste Mal, Wendee Leedie in allen Bereichen immer noch unsere Regisseurin ist, hat das Spiel nicht mitgespielt, Wendee hat sich von der Kundin inspirieren lassen, die die Expertin im Raum war, uns durch die ganze Geschichte und alles geführt hat und dafür gesorgt hat, dass wir ihr treu geblieben sind Yoko Taros Vision und die Anpassung von Dingen ins Englische und alles.

Es gibt viele Informationen, da Sie als Schauspieler die Dinge entdecken, die Sie brauchen. Sie erklären die Dinge so, wie es nötig ist, denn wenn sie versuchen, Ihnen zu Beginn der Sitzung eine Zusammenfassung der gesamten Geschichte zu geben, schalten Sie ab und verlieren den Überblick, sodass sie Dinge offenbaren, während Sie sie durchgehen.

Das NieR-Franchise ist zusammen mit vielen Werken von Yoko Taro für seine reichhaltige, komplizierte Geschichte bekannt, die Spieler belohnt, die sich die Zeit nehmen, das Spiel zu erkunden. McCarley hat sowohl das Originalspiel aufgenommen als auch durchgespielt und erklärt, wie ihm die kleinen Details der Überlieferungen bei der Aufnahme geholfen haben NieR Automata Ver1.1aist Dub.

McCarley: Zusätzlich zu all diesen kleinen technischen Unterschieden zwischen der Adaption eines Videospiels und der anschließenden Adaption einer fertigen Animation gibt es einen künstlerischen Unterschied, weil ich jetzt mit der Geschichte bestens vertraut bin, weil ich nicht nur alles auf einmal aufgenommen habe, sondern auch das ganze Spiel durchgespielt habe , einschließlich Drachengarde 3.

Während der Aufnahme dieses Animes gab es mehrere Male, weil sie kleine Dinge einbauten, die nicht im Spiel waren, und mehrere Male, wo ich darauf gehe:

„Oooooh, das ist cool wegen diesem, diesem, jenem und dem anderen!“ und Wendee sagt: „Danke dafür, denn ich hätte keine Ahnung!“ (lacht)

Ein Aspekt der Anime-Adaption, der diese Idee wirklich untermauert, ist die kreative Entscheidung, weitere Aspekte von 9S‘ Charakter viel früher in der Handlung vorwegzunehmen. Für viele wirkt 9S angesichts der ständigen Kriegsführung distanziert, fröhlich und scherzhaft. Für diejenigen, die mit der Handlung bestens vertraut sind, gibt es jedoch viele Anzeichen dafür, dass 9S hinter seiner Maske viel düsterere und gewalttätigere Gedanken birgt. McCarley merkt an, dass der Anime offenbar für Leute gedacht ist, die die Geschichte bereits kennen, und dass er viele Hinweise und Vorahnungen enthält NieR Automata: Ver1.1a Das Drehbuch soll das Videospielpublikum mit neuem Material und neuen Erfahrungen bekannt machen.

McCarley: Sie streuen diese kleinen Dinge hinein, um zu versuchen, ihnen ein wenig davon zu vermitteln, wie zum Beispiel „Oooooh, ich weiß, was kommt!“ Weil ich das Gefühl habe, dass es dieses Mal eine andere Erfahrung ist, und ich finde es wirklich interessant, wie die Anime-Schöpfer eine Geschichte steuern, nacherzählen, die die Leute bereits kennen, und einige Vorahnungen hinzufügen, die es beim ersten Mal nicht gab .

Zusätzlich zu den Unterschieden zwischen Anime-Synchronisation und Videospiel-Lokalisierung geht McCarley auch auf das Konzept der Remote-Synchronisation ein, das als Notwendigkeit der COVID-19-Pandemie entstand und die Synchronproduktion infolgedessen dramatisch veränderte

Laut McCarley wurde die Voiceover-Arbeit für zwei Jahre vollständig in Heimstudios verlagert, und für viele Schauspieler bestand die Herausforderung darin, die richtige Technologie zu finden, um hochwertige Audiodaten aufzunehmen und an die Produktionsmitarbeiter zu senden. Es traten viele Herausforderungen auf, die den Prozess der Tontechnik aufgrund der Ton- und Bildsynchronisation bei der Aufnahme erschwerten. Er beschreibt die Entwicklung eines Ratespiels, bei dem versucht wird, herauszufinden, wo der Schauspieler beginnen und enden soll, und bei dem komplizierte Zeilen im Handumdrehen korrigiert werden. All dies erhöht die Komplexität des Gesamtprozesses.

McCarley: Ich habe das Gefühl, dass die Fernüberspielung mindestens doppelt so lange dauert wie die Aufnahme im Studio. Das ist einfach eine Tatsache in der Art und Weise, wie die Dinge funktionieren, denn wenn man Dinge aufnimmt, schaut man sich das Video an und alles sieht mehr oder weniger so aus wie im Studio, wenn man es aufnimmt, nur eben eingeschaltet Auf der anderen Seite hört der Techniker, wenn er es neben das tatsächlich fertige Bild legt, es ein, zwei, drei, manchmal vielleicht fünf Sekunden zu spät, aufgrund der Einschränkungen der Art und Weise, wie die Technologie funktioniert.

Derzeit verlangen im Jahr 2023 wieder mehr Studios persönliche Aufnahmesitzungen. Während Synchronisationen vor Ort am besten funktionieren, erfordern nicht alle Sprachaufnahmen in anderen Branchen eine persönliche Aufnahme.

McCarley: Bei anderen Arten von Voice-Over kommt es immer noch zu einer leichten Verzögerung, aber nicht annähernd so stark. Und deshalb erledigen einige Leute immer noch Remote-Arbeit, die es vor der Pandemie nicht gegeben hätte. Ja, es ist einfach eine andere Landschaft als vor vier Jahren.

Intonation von Ei Sekigahara 13 Wächter: Aegis Rim & andere Charaktere während COVID-19

©SEGA

13 Wächter: Aegis Rim ist ein einzigartiges Science-Fiction-Abenteuerspiel mit 13 spielbaren Protagonisten, das es dem Spieler ermöglicht, Ereignisse völlig außer Kontrolle zu erleben. Es liegt an dem Spieler, die gesamte Geschichte aus diesen 13 Perspektiven zusammenzusetzen. Diese Geschichte springt zwischen Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft hin und her und bietet zahlreiche Wendungen in der Handlung, die den Spieler dazu bringen, seine früheren Paradigmen im Laufe dieser Erfahrung noch einmal zu hinterfragen.

Aufgrund der schieren Größe und Komplexität der Geschichte ist es bei der Lokalisierung eines Videospiels logistisch unmöglich, dass ein Synchronsprecher alle Aspekte kennt. McCarley erklärt die Hürden bei der Aufnahme seiner Figur Ei Sekigahara und untersucht dabei das übergeordnete Drehbuch und die Eigenheiten seiner Figur.

McCarley: Wir haben mit Ei’s Geschichte begonnen, so wie die Teile der Spiele, in denen man als Ei spielt, das haben wir zuerst aufgezeichnet. Und die meiste Zeit davon, zumindest in der ersten Hälfte davon, leidet er unter Amnesie. Er weiß nicht, was in aller Welt los ist!

Während der Aufnahmesitzungen begannen die Mitarbeiter, ihr Verständnis des Drehbuchs zu hinterfragen und teilten nach und nach ihre Enthüllungen über die Geschichte mit, fast genau darüber, wie zukünftige Spieler die Geheimnisse des Spiels angehen würden.

McCarley: Als wir mit dem ganzen Zeug fertig waren, in dem man als Ei spielt, gingen wir zurück und fingen an, alle Szenen einzuarbeiten, die in den Geschichten der anderen Charaktere auftauchen. Es gab also viele Dinge wie „Warten Sie, wann passiert das im Vergleich zu dem, was wir hier gemacht haben?“ Und wie „Wie viel weiß er jetzt im Vergleich zu dem, was er am Ende dieses Abschnitts wusste?“

Es gibt viele Fragen wie: „Wie viel weiß ich hier und wie viel muss ich wissen, um Ihnen die Leistung zu bieten, die vermittelt, dass ich weiß, wovon ich spreche, auch wenn ich keine Ahnung habe, was ich meine?“ Ich spreche davon (lacht)

Ich bin mir sicher, dass es während des Aufnahmeprozesses Momente gab, in denen wir eine Entdeckung machten und noch einmal eine Neuaufnahme machen mussten.

Obwohl 13: Wächter Während der Pandemie im Westen veröffentlicht wurde, waren alle Voice-Over-Aufnahmen für die Lokalisierung im Jahr 2019 abgeschlossen. Daher begann McCarley während der Pandemie mit der Aufnahme von Pickups, bei denen es sich um kleinere Sessions handelte, die an größere Projekte anknüpften und sowohl in professioneller als auch professioneller Sprache aufgenommen werden konnten Heimstudios ohne große Schwierigkeiten. Da der Arbeitsablauf immer effizienter wurde, wurden immer größere Projekte vollständig in Heimstudios aufgenommen. McCarley erzählt von einem besonderen Fall einer Aufnahme in seinem Heimstudio Zellen bei der Arbeit: Code Black!

McCarley: Die Gesamtheit Zellen bei der Arbeit: Code Black! Das war eine Netflix-Serie, in der ich dem Protagonisten Red Blood Cell die Stimme gegeben habe wurde alles in meinem Heimstudio gemacht. Tatsächlich hatte ich zwei verschiedene Sitzungen. Wir haben im Januar 2021 einen Pandemie-Welpen adoptiert und ich hatte zwei Sitzungen Zellen bei der Arbeit! dass ich mitten in der Sitzung abbrechen musste, weil der Hund in etwas geraten war, was er nicht hätte tun sollen, und ich ihn schnell zum Tierarzt bringen musste. Zwei verschiedene Sitzungen, dasselbe Projekt!

McCarley spricht auch über die anhaltenden Arbeits- und Produktionsprobleme in der Synchronbranche, die in Teil 2 dieses Interviews und auf der behandelt werden Anime-Trend-Podcast.

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