#Wir sind ganz Ohr für diesen harten Hasen
Einer der produktivsten Drehbuchautoren im Anime-Bereich, Gen Urobuchi ist am besten bekannt für Schicksal null, Madoka Magica, Psycho-PassUnd Donnerkeil-Fantasie. Er wird oft „Der Schlächter“ genannt. Viele Fans werden seine Arbeit wiedererkennen, die tief in dunkle Psychothriller eintaucht, und viele dieser Werke sind reine Liebesarbeit. Urobuchis neuestes Projekt, Rostiges Kaninchenist ein Videospiel, das aus seinen persönlichen Hobbys entstand und nachdem er ein Bild von einem Puppenkaninchen der Silvaner-Familie in einem Junker-Mech.
Rostiges Kaninchen ist ein kommender 2D-Side-Scroller, der in einer Zeit spielt, in der die Menschheit schon lange ausgestorben ist und die sanftmütigen Kaninchen die Erde zusammen mit den Ruinen der alten menschlichen Zivilisationen geerbt haben, um von „Rostgräbern“ ausgegraben zu werden. Der Protagonist des Spiels, Briefmarkeist ein Hase mittleren Alters, der mit seinem treuen Mech „Junkster“ Rost gräbt und auf der Suche nach seiner entfremdeten Tochter ist. Seine altmodische Persönlichkeit wird zum Leben erweckt durch Takaya Kurodaam besten bekannt für seine Rolle als Kazuma Kiryu aus der Like a Dragon/Yakuza-Reihe, die eine urkomische Metaparallele zwischen den beiden Charakteren darstellt.
Auf der Anime Expo 2024, Redakteure Nico Monterosso Und Matthias Liu hatte die Gelegenheit, Gen Urobuchi und Takaya Kuroda zu interviewen über Rostiges Kaninchen. Als langjährige Fans der „Like a Dragon“-Reihe und der Werke Urobuchis wollten wir tief in Kurodas Darstellung von Stamp eintauchen und Urobuchis Prozess von der Konzeption seines Hobbys bis hin zu seiner ersten Videospielproduktion verstehen.
Dieses Interview wurde aus Gründen der Klarheit bearbeitet und am 7. Juli 2024 geführt. Fragen wurden auch von Melvyn Tan eingereicht.


Urobuchi-san, Ihre Werke sind historisch gesehen oft ziemlich makaber und basieren auf dunklen Wendungen, wie in Madoka Magica oder Schicksal null. Angesichts der Tatsache, dass Rostiges Kaninchen wurde als charmantes und kinderfreundliches Spiel konzipiert. Welchen Einfluss hatte das auf den Prozess des Drehbuchschreibens?
Gen Urobuchi: Diesmal, Rostiges Kaninchen war kein Projekt, das mir von anderen Produzenten vorgelegt wurde, es begann also eher als Hobby für mich. Es ist nicht wie bei anderen Projekten, wo es wirklich dunkle Wendungen gibt.
[完成]Sylvanian Families + Junk Robo
Erstellen Sie einen Mechanismus, den Sylvania aus Kauzitronenbehältern, Taschenlampenteilen und Gunpla-Teilen fahren kann. Wie auch immer, ich habe das Kaninchen nach meinem Geschmack modifiziert! _(:3 ”∠)_#Sylvanian Families #Kreativer Mechanismus pic.twitter.com/M8la02IDQk— mighty@Auftragsabschluss und Versand (@almighty0404) 26. Dezember 2015
Der Originalbeitrag aus dem Jahr 2015, der Gen Urobuchis Inspiration für Rusty Rabbit war
Rusty Rabbits Die Ästhetik wurde stark von Mighty-sans Silvanian Families-Puppenprojekt inspiriert, indem ihre Produkte mit Schrottteilen kombiniert wurden. Was hat Sie an diesen Designs angesprochen?
Urobuchi: Es war dieser raue Rostgeruch, der mir sofort ins Auge fiel – er war wie diese Textur. Dann war da diese Niedlichkeit, die irgendwie in das gesamte Design passte, wo der Roboter und das Kaninchen einfach so gut zusammenpassten.
Für Kuroda-san ist Stamp ein ziemlich auffälliger Charakter! Von außen wirkt er niedlich, aber im Inneren ist er grauhaarig und hart. Vor welchen Herausforderungen standen Sie, als Sie versuchten, einem kleinen Kaninchen eine große, raue Persönlichkeit zu verleihen?
Takaya Kuroda: Ob groß oder klein, muskulös oder nicht, ich habe viele Kämpfe ausgefochten, daher kann ich jeder Figur ein hartes Aussehen verleihen!


Stamp wird als ausgelaugtes Kaninchen mittleren Alters mit einer etwas rauen und ruppigen Persönlichkeit beschrieben. Rostiges Kaninchen richtet sich an Spieler aller Altersgruppen. Glauben Sie trotzdem, dass es Möglichkeiten gibt, wie sie sich mit Stamp identifizieren können?
Kuroda: Ich würde sagen, dass jede Generation von diesem Spiel gefesselt sein kann, und ich denke, es gibt in der Welt viele Themen, die sich wiederholen. Wie Urobuchi-san zuvor sagte, gibt es viele unveränderliche Themen. Es gibt Liebe, Beziehungen und Konflikte, und ich denke, das reicht aus, um jeden zu fesseln. Ich habe selbst ein gewisses Alter erreicht, und da dieser Hase mittleren Alters ist, kommen die Themen alter Männer wie „Traurigkeit“ und „Einsamkeit“ durch. Ich denke, die Leute, die dieses Spiel spielen, werden ein bisschen mehr über das Leben nachdenken, und Männer mittleren Alters könnten auch Spaß daran haben!
Sie haben erwähnt, dass Stamp als Figur im Vergleich zu Ihrer Rolle als Kazuma Kiryuu viel ausdrucksstärker in seinen Gedanken ist. Wie können Sie sich als Stamp ausdrücken?
Kuroda: Alle menschlichen Emotionen – Glück, Trauer, Wut und Angst – wurden direkt zum Ausdruck gebracht, und Urobuchi-san hat seine Persönlichkeit und Menschlichkeit in das Drehbuch geschrieben. Wenn [Stamp] wird emotional, er wird emotional, und wenn er etwas fühlt, wird er es fühlen. Umgekehrt kann Kiryuu wütend oder mitfühlend sein, aber er verbirgt es, wenn er spricht, es ist also eine völlig andere Art, sich auszudrücken.


Das erste Bild, das wir im Trailer sehen, ist der freudige Petrus des Kaninchens, der wie in Michelangelos „Erschaffung Adams“ seine Arme ausstreckt. Urobuchi-san, welche Art von philosophischen Ideen möchten Sie mit dem Setting von Rostiges Kaninchen?
Urobuchi: Ich habe in meinen früheren Arbeiten nicht unbedingt Philosophie studiert oder zum Ausdruck bringen wollen, aber sie kam einfach als Teil des Dramas rüber. Eines der Themen dieser Geschichte ist, dass man mit zunehmendem Alter eine andere Perspektive hat als die jüngere Generation. Diese Art verpasster Chancen zwischen den beiden Generationen und die Tatsache, dass sie nicht wirklich zusammenpassen, ist ein interessantes Thema, auf das wir in Rostiges Kaninchen.
Dieses Thema erinnert uns irgendwie an einige der Themen des Romans Unten am Flussin dem es auch Kaninchenfiguren gibt, bei denen viele der Überzeugungen auf Missverständnissen beruhen, ähnlich wie in Rostiges Kaninchen. Sie haben sogar erwähnt, dass die Religion und die Legenden der Kaninchen auf einer Peter Hase Buch!
Urobuchi: Vielleicht passen Kaninchen gut zu diesem Thema!


Aus welchem Grund haben Sie sich entschieden, die Geschichte von Rostiges Kaninchen über einen 2,5D-Side-Scroller statt über ein anderes Medium wie Anime oder Manga? Welche Herausforderungen gibt es, wenn man vom Drehbuchschreiben zur Anpassung der Drehbücher an die Produktionsanforderungen übergeht?
Urobuchi: Ich hatte das Gefühl, dass man alles am besten sieht und das Mighty-Image am besten darstellt, wenn man das Seitenprofil der Figur sieht, also habe ich das bis zum Schluss durchgezogen. In einer Third-Person-Situation ist es schwierig, viel von der Figur zu sehen, also dachte ich, dass der 2D-Stil von Metroidvania die beste Lösung ist.
Was die Geschichte angeht, sollte sie zunächst nur durch Monologe von Stamp erzählt werden, aber ich bekam das Feedback, dass es toll wäre, wenn es eine Figur gäbe, die dem Spieler das Interface vorstellt und erklärt, damit alle Altersgruppen Spaß an dem Spiel haben. Zusätzlich zu Stamp kamen weitere Kaninchen als Figuren ins Spiel, sodass die Melancholie der Geschichte eines einzelnen Kaninchens verloren geht, aber Rostiges Kaninchen ist größer und ausgelassener geworden.
Was sind einige der Unterschiede in der Produktion für die Arbeit an der Konzeptualisierung in Rostiges Kaninchen als Videospiel im Vergleich zu anderen Projekten wie Anime oder Visual Novels?
Urobuchi: Normalerweise arbeite ich bei Animes mit jemandem zusammen, der eine bestimmte Absicht oder ein bestimmtes Thema in seinem Werk kommunizieren möchte, unabhängig davon, ob es sich um eine Adaption oder ein Original handelt. Dieses Mal Rostiges Kaninchen basierte auf meinem Hobby und war etwas, das ich nur zum Spaß machte, also bin ich ganz anders an die Sache herangegangen.


Kuroda-san, Sie sagten vorhin, dass Sie sich bei Stamp viel ausdrucksstärker fühlen und dass Sie während der Aufführung nicht alle Ihre Emotionen unterdrücken müssen. Wir möchten jedoch auch wissen, ob diese Freiheit auch zusätzliche Herausforderungen mit sich bringt?
Kuroda: Es ist nicht schwierig! Es gibt eigentlich keinen schwierigen Teil, denn je mehr Emotionen ausgedrückt werden, desto mehr Spaß macht die Aufführung! Es ist mehr Vorbereitungsarbeit erforderlich, im Sinne von „Okay, von dieser Zeile bis zu dieser Zeile werde ich dieses Gefühl aufbauen“ oder „Diesen Moment werde ich wirklich betonen …“. Aber sobald ich das getan habe und das OK von Urobuchi-san und Produzent Saito-san habe, gehe ich einfach los und lasse es krachen. Es ist großartig!
Wenn man in einem Drehbuch liest, dass eine Figur wütend wird, gibt es 100 bis 200 Möglichkeiten, das zu tun, einschließlich des Ausmaßes der Wut. Die Art, wie ich mich entschieden habe, war also in Bezug auf eine vorherige Szene. Ich möchte es zum Beispiel kontrastieren [the emotions by] so viel, und ich erinnere mich, dass ich nach der Aufführung hinüberschaute und Urobuchi-san und Saito-san hinter dem Glas lachten! Ich wusste, dass ich großartige Arbeit geleistet hatte, und es hat so viel Spaß gemacht, zusammenzuarbeiten und das zu tun!
Urobuchi-san, Sie haben erwähnt, dass dies Ihr erstes Hobby war, das Sie in ein Spiel umgesetzt haben. Was waren die wichtigsten Lektionen, die Sie aus diesem kreativen Prozess für Rostiges Kaninchen?
Urobuchi: Ich arbeite zum ersten Mal an einem Videospiel und habe deshalb so viel gelernt – von den technischen Details bis hin zur eigentlichen Herangehensweise an das Projekt. Ich fange gerade erst an, in meinem Kopf zu ordnen, was ich wirklich gelernt habe, und selbst jetzt, kurz vor der Veröffentlichung, lerne ich noch so viel! Mir ist ein bisschen schwindelig vor lauter Aufregung und Lernstoff! In diesem Alter etwas Neues zu lernen ist ein Luxus und macht mich glücklich und wirklich aufgeregt!


Rostiges Kaninchen erscheint am 24. September 2024 auf Dampf und Playstation 5. Rostiges Kaninchen wird produziert von NetEase Spiele Und Nitroplus. Besonderer Dank geht an NetEase Games für diese Interviewmöglichkeit.
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