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Xenoblade Chronicles 3 profitierte immens von prozedural generierten Assets, erklärt das Team

In einem Interview mit der japanischen Publikation CG World diskutierte ein Entwickler-Trio von Monolith Soft die schrittweise Integration von Tools zur prozeduralen Generierung in Software wie Houdini in den Entwicklungsprozess des Studios.

Prozedurale Asset-Generierung ermöglicht es EntwicklerInnen, grundlegende 3D-Modelle, Texturen und definierte Regeln für einen Algorithmus zu erstellen. Dieser kann dann von der Software genutzt werden, um automatisch zahlreiche Assets zu generieren, die denselben Regeln folgen. Beispielsweise könnte man das 3D-Modell und die Texturen für einen Baum erstellen und anschließend die Parameter für das Aussehen des Baums festlegen. Die Software generiert daraufhin eine Reihe von Bäumen, die alle unterschiedlich aussehen, aber den festgelegten Richtlinien der EntwicklerInnen folgen.

Da bei der prozeduralen Asset-Generierung Algorithmen auf von EntwicklerInnen selbst erstellte Basis-Assets angewendet werden, ist dies nicht dasselbe wie generative KI, die Daten aus anderen Quellen bezieht und in den letzten Jahren wegen ihres Potenzials, urheberrechtlich geschützte Kunstwerke anderer Künstler zu stehlen, kritisiert wurde.

Xenoblade Chronicles 3 profitierte immens von prozeduraler Asset-Generierung

Xenoblade Chronicles 3, das 2022 erschien, wurde für seine riesige offene Welt gelobt. Im Interview mit CG World erklärt das Trio, dass die Einführung von Software wie Houdini das Erstellen der Welt weniger zeitaufwändig gemacht habe. EntwicklerInnen könnten die Erstellung kleinerer, unwichtiger Assets automatisieren und hätten mehr Freiheit, am Gameplay oder anderen wichtigeren Art-Assets zu arbeiten.

„Der Hauptgrund für die Einführung [der prozeduralen Asset-Generierung] war die Bewältigung des zunehmenden Volumens an Assets, das für Spiele benötigt wird“, so einer der Entwickler. „Dies hatte besonders große Auswirkungen auf unsere Spieletitel, die die Erkundung riesiger und vielfältiger Gebiete beinhalten.“ Er zieht den Vergleich: „Früher konnten wir 1.000 bis 2.000 Assets manuell erstellen, aber jetzt ist diese Zahl auf 100.000 gestiegen, was manuell unmöglich zu bewältigen ist.“

„Wir konnten den Arbeitsaufwand für die Platzierung detaillierter Assets deutlich reduzieren“, heißt es weiter. „Dies wird auch bei der grundlegenden Kollisionsverarbeitung eingesetzt, die für Spiele einzigartig ist. Kollisionen sind der entscheidende Faktor bei der Spielanpassung, daher sind manuelle Feinjustierungen unerlässlich. Daher haben wir 70 % des Prozesses mithilfe prozeduraler Techniken automatisiert und die restlichen 30 % manuell angepasst. Dies führte zu einer deutlichen Reduzierung des Arbeitsaufwands.“

Er fügt hinzu: „Je mehr wir diese Arbeitsstunden reduzieren, desto mehr Ressourcen können wir für Gameplay und Grafik einsetzen. Das trägt letztendlich dazu bei, dass Houdini den Wert des Spiels steigern kann.“

via VGC, Bildmaterial: Xenoblade Chronicles 3, Nintendo, Monolith Soft

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