#Die japanische Spieleindustrie meistern mit Taichiro Miyazaki
CyberConnect2 ist ein japanisches Spieleentwicklungsunternehmen mit Sitz in Fukuoka und entwickelt seit der PlayStation 1-Ära Spiele. Zu ihren früheren Titeln gehören viele lizenzierte Anime-Abenteuer- und Kampfspiele wie das Naruto: Der ultimative Ninja Serie, Jojos bizarres Abenteuer: All-Star Battle, Dragon Ball Z: Scratch, Dämonentöter -Kimetsu no Yaiba- Die Hinokami-Chronikenund mehr.
Mit 29 Jahren Erfahrung verfügt das Unternehmen nicht nur über eine Reihe von IP-bezogenen Titeln, sondern hat seitdem auch seine einzige selbstveröffentlichte Trilogieserie erweitert. Fuga: Melodien aus StahlCC2 geschäftsführender Vizepräsident Taichiro Miyazaki und Global Section HR und Übersetzer Mimmy Shen setzte sich mit Anime Trending zusammen, um den letzten Eintrag der Serie zu besprechen, Fuga: Melodien aus Stahl 3und geben Einblick in den Spieleentwicklungsprozess für Original- und Lizenztitel.
Das Interview wurde aus Gründen der Klarheit und des Flusses bearbeitet.


Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, mit uns zu sprechen! Sie haben in der Einleitung erwähnt, dass Cyberconnect2 für die Entwicklung vieler Spiele für Anime-Serien wie Demon Slayer und Naruto bekannt ist. Was war die Geschichte hinter CC2 und wie kam CC2 dazu, lizenzierte Titel zu entwickeln?
Taichirio Miyazaki: Bevor wir also mit der Arbeit an lizenzierten Produkten begannen, arbeiteten wir zunächst an Originalspielen und Fuga: Melodien aus Stahl zeigt viele der gleichen Konzepte, mit denen wir begonnen haben. [There are two species in the game] genannt „Felineko“ und „Caninu“. Auf Japanisch nennen wir sie „nekohito“ und „inuhito“ und sie sind vermenschlichte Tiere oder „kemono“, die auch in unserem allerersten für PlayStation 1 entwickelten Spiel auftauchen.
Als dann die PlayStation 2 herauskam, arbeiteten wir an der .hacken Serie, die Sie vielleicht kennen. Das wurde veröffentlicht durch Bandai Namcound es gibt eine Manga-Version, Anime, Filme und Bücher, die auf diesem Spiel basieren. Es war damals ziemlich ungewöhnlich, einen solchen Medienmix für einen Titel zu sehen.
Das war genau dann, als Naruto wurde in Fortsetzungen veröffentlicht Wöchentlicher Shonen-Sprung — Sie erinnern sich vielleicht an diese Generation, aber wir schlugen vor, ein Actionspiel zu machen, das auf Naruto. Wir haben Bandai Namco unseren Vorschlag unterbreitet und sie gebeten, die Spielrechte dafür zu erwerben, damit wir das Spiel entwickeln könnten, und so sind wir in den IP-Kram eingestiegen.
Zu welchem Zeitpunkt der Produktion von Naruto wurden diese Spielrechte gesichert?
Miyazaki: Wir haben die Spielrechte erst bekommen, nachdem die Produktion des Animes begonnen hatte, weil die Spieleentwicklung stark davon abhängt, dass ein Anime bereits öffentlich erschienen ist – das hilft einfach, die Geschichte konkret zu erzählen. Daher war die Entwicklung des Animes schon ziemlich weit fortgeschritten, bevor das Spiel begann.
Die meisten Spiele erhalten ihre Spielrechte, nachdem ein Anime bereits erschienen ist, da es sonst viele Probleme gibt, wenn man versucht, ein Spiel direkt aus dem Manga zu machen, eines davon ist die Entscheidung über die Synchronsprecher. Sobald ein Anime entschieden ist, werden Synchronsprecher eingestellt, und das macht es viel einfacher, in die Spieleentwicklung einzusteigen. Für Naruto war der Anime also bereits in Arbeit.


Was steckt hinter der Entwicklung des Jojos bizarres Abenteuer Kampfspielserien wie All-Star-Schlacht da es in diesem Spiel verschiedene Synchronsprecher gab, lange bevor diese Teile als Animation adaptiert wurden?
Miyazaki: Wir haben freigegeben Jojos bizarres Abenteuer: All-Star Battle im Jahr 2013, also bevor der Anime herauskam. Allerdings haben wir letztes Jahr ein Remake davon gemacht und die Anime-Synchronsprecher erneut engagiert, um eine gewisse Konsistenz zu haben.
Im Westen kann man so die Charaktere aus späteren Manga-Teilen wie Steel Ball Run erleben, weil man nicht einmal Teil 7 und die folgenden Teile von Jojo legal bekommen kann, obwohl es eine so lange laufende Serie ist. Ich finde es faszinierend zu verstehen, welche Herausforderungen es mit sich bringt, nur mit der langjährigen Serie zu arbeiten und sie auf das Kern-Gameplay zu reduzieren, das versucht, viele Fans mit ihren Favoriten aus der gesamten Serie zufriedenzustellen.
Miyazaki: Jojos Fall ist einzigartig und nach All-Star-Schlacht, Es gibt ein weiteres von uns entwickeltes Spiel namens Augen des Himmels. Wir haben die Rechte für diese Geschichte direkt vom Manga-Künstler bekommen, Hirohiko Araki-sensei. Er hat das Szenario für das Spiel erstellt, was man in der Branche eigentlich nicht sieht. Wahrscheinlich deshalb, Augen des Himmels verkauft sich Jahr für Jahr, [even though it came out quite a while ago].


Ich möchte mehr darüber sprechen Fuga: Melodien aus Stahl. Was war der Grund für die Entscheidung von CyberConnect2, mit dem Self-Publishing zu beginnen?
Miyazaki: Das war nicht einfach, denn wir sind im Grunde Schöpfer. CC2 ist kein Marketingunternehmen und auch kein Teil dieser Branche, und wir sind auch kein großes Unternehmen. 300 Leute sind in der Spielebranche nicht viel, also konnten wir uns das Produktions- und Bestandsrisiko, das mit der Selbstveröffentlichung von Spielen einhergeht, lange Zeit nicht leisten. Aber in den letzten Jahren ist es möglich geworden, Spiele online digital zu verkaufen, ohne physische Kopien zu haben, und das senkt das Produktions- und Bestandsrisiko und dergleichen. Dadurch ist es uns endlich möglich geworden, über die Selbstveröffentlichung nachzudenken.
Einer der Trends, die wir beobachten, ist, dass immer mehr Verlage in Japan auf Selbstveröffentlichung umsteigen. Es gab eine Geschichte über das von Kazutaka Kodaka geleitete Studio Too Kyo Games, das begann, sich vom Verlag Spike Chunsoft abzuspalten, um mehr seiner Spiele selbst zu veröffentlichen. Das war überraschend, da Serien wie Danganronpa immer so stark sowohl mit Kodaka als auch mit Spike Chunsoft in Verbindung gebracht werden. Aber jetzt setzt Too Kyo Games viel – im Grunde hängt die Zukunft des gesamten Unternehmens vom nächsten Projekt ab. Wie sehen Sie die Reaktion der gesamten Branche auf die Tatsache, dass immer mehr Unternehmen auf Selbstveröffentlichung umsteigen?
Miyazaki: Um Ihre erste Frage zu beantworten: Ein Großteil der Spieleindustrie tendiert in Richtung Selbstveröffentlichung, da das zuvor erwähnte geringere Risiko von Inventar und Merchandising und dergleichen besteht. Viele Unternehmen beginnen also, auf dieser Welle zu reiten. Außerdem gibt es derzeit einen großen Indie-Trend im Gaming – viele Indie-Spiele machen Furore – und CC2 steigt wie sie in die Selbstveröffentlichung ein. Wir haben jedoch nicht den Namen unseres gesamten Unternehmens mit diesem Spiel aufs Spiel gesetzt. Unser Ziel ist es, die Nummer eins in einem ziemlich nischenhaften Kemono-Markt zu werden. Die andere Sache ist, dass das Spiel selbst vielleicht nicht riesig ist – es hat vielleicht nicht viel Volumen oder Inhalt, aber wir versuchen, Dinge von extrem hoher Qualität herauszubringen, mit Leck.
Intern haben wir Originaltitel wie Leck ist es, neue Spieleentwickler auszubilden, die in das Unternehmen kommen, denn wenn man an großen IP-Projekten arbeitet wie Naruto oder Dämonentöterkann es zwischen zwei und fünf Jahren dauern, ein Spiel zu entwickeln. Und im Maximum arbeiten 100 bis 200 Leute im Team daran. Wenn Sie ein Neuling im Unternehmen sind und einer von vielen Leuten, die an dem Spiel arbeiten, bedeutet das, dass Sie nur einen winzigen Teil davon übernehmen können. Das ist nicht gut, denn dann bekommen Sie nicht mit, wie die Spieleentwicklung als Ganzes funktioniert. Bei Originaltiteln wie Fuga hingegen arbeiten wir in Teams von 20 bis 30 Leuten und die Entwicklung dauert weniger als zwei Jahre. Selbst als neuer Entwickler bekommen Sie das gesamte Spektrum der Spieleentwicklung zu sehen, also ist es wirklich gut, unseren neuen Spieleentwicklern einen Vorgeschmack auf die Branche zu geben.


Das ist großartig. Was sind die einzigartigen Aspekte, die Ihnen an Fuga gefallen? Welche Spielmechaniken werden die Spieler insgesamt aus diesem Spiel mitnehmen?
Miyazaki: Die Geschichte ist eigentlich der Teil, der uns wirklich am Herzen liegt und der uns wirklich wichtig ist. Es gibt dieses japanische Wort, das sehr schwer zu übersetzen ist, aber es heißt „Kerenmi“ (外連味) und bedeutet „etwas, das es von anderen abhebt oder was es für die Benutzer, die es verwenden, einzigartig oder beeindruckend macht.“
In Leckes gibt viele starke Feinde, die im Spiel auftauchen und die Protagonisten sind nur Kinder – zu Beginn sind 12 Kinder an Bord eines Panzers. Um die Feinde zu besiegen, haben Sie die Wahl, das Leben eines der Kinder zu opfern, um diese extrem mächtige Waffe einzusetzen, die ein echtes Opfer erfordert.
Als wir diesen Vorschlag auf verschiedenen Konsolen und Plattformen vorstellten, gab es zunächst viele Meinungen darüber, ob das koscher sei oder nicht. Aber wir glauben, dass die Benutzer, die das Spiel erlebt haben, einen bleibenden Eindruck davon hinterlassen haben, denn man muss nicht nur vielleicht Kinder opfern, sondern man muss aktiv wählen, wen man opfern möchte. Dadurch wird es für den Spieler emotional und moralisch schwieriger. [as the game goes on]Die erzwungene Entscheidung [component] hat zu sehr spannendem Gameplay und viel Buzz im Internet geführt, sogar bei den Leuten, die es gestreamt haben.


Gab es bei der Entwicklung der Geschichte hinter Fuga Einflüsse aus dieser Serie?
Miyazaki: Es gab keine wirklichen Einflüsse auf das Spiel. Wir waren wirklich darauf konzentriert, Leck in ein Spiel, in dem die Spieler gezwungen wären, eine schwierige Entscheidung zu treffen.
Vor der Anime Expo waren wir tatsächlich auf einer Messe in Pittsburgh namens Anthrocon und haben dort ein Panel zu Fuga abgehalten. Es waren vielleicht 150 Leute im Publikum, aber hundert oder mehr von ihnen hatten das Spiel gespielt. Wir haben angefangen, über die beiden vorherigen Spiele zu sprechen – Fuga: Melodien aus Stahl und seine Fortsetzung, Fuga: Melodien aus Stahl 2 — bevor wir über den letzten Teil sprechen Fuga: Melodien aus Stahl 3.
Im allerersten Tutorial, das Sie spielen Fuga: Melodien aus Stahlman ist gezwungen, eine Entscheidung zu treffen und ein Opfer zu bringen. Es ist ein sehr teuflisches Spielsystem, bei dem man gleich zu Beginn eine schwierige Entscheidung treffen muss, aber es ermöglicht den Spielern, ihre eigene Geschichte zu wählen und wirklich gründlich darüber nachzudenken: „Also, wen will ich opfern? Wen muss ich unter diesen schwierigen Bedingungen opfern? Wen wähle ich?“ Es löste unter den Spielern auf der Convention viele Diskussionen über ihre Entscheidungen und die Gründe dafür aus, und es eröffnete auch allgemeine Gespräche.


Außerdem belastet es ihr Gewissen, weil der Spieler das Gefühl hat, die Kontrolle über diese Entscheidung zu haben, obwohl das durch das Spieldesign absichtlich so gemacht wird. Sie bringen den Spieler dazu, das zu denken und eröffnen die Diskussion: „Wer hat wen getötet?“
Miyazaki: Das sind genau die Art von Emotionen, die wir unseren Spielern beim Spielen dieses Spiels vermitteln wollten!
Fantastisch! Hast du abschließende Gedanken zu Fuga?
Miyazaki: Leck ist eine Trilogie, und das letzte Spiel des Handlungsbogens ist derzeit in Arbeit. Es wird super vollgepackt mit viel mehr Inhalt sein – es wird ein umfangreicheres Spiel als zuvor, während wir uns dem Abschluss der Serie nähern. Im Herbst dieses Jahres werden weitere Informationen veröffentlicht, also hoffen wir, dass sich alle darauf freuen werden!
Besonderer Dank geht an Cyberconnect2 für dieses Interview. Fuga: Melodien aus Stahl Und Fuga: Melodien aus Stahl 2 sind auf allen wichtigen Plattformen verfügbar, einschließlich Dampf, PlayStation, Nintendo-SchalterUnd XBOX.
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