#Regisseur, Produzent und Mangaka von Witch Hat Atelier tauchen in die Anime-Adaption ein
Der Hexenhut-Atelier Manga, bekannt für seine komplizierten Illustrationen und fesselnde Welten, soll in 2018 als Anime erscheinen. 2025. Auf der Anime Expo 2024 hatte Anime Trending das Privileg, einige der wichtigsten kreativen Köpfe hinter der kommenden Adaption zu interviewen: Anime-Regisseur Ayumu Watanabe, Produzent Hiroaki Kojima von Bug Films und Manga-Schöpfer Kamome Shirahama. Anfang des Jahres erschien Shirahama auch auf der Toronto Comics Art Festivalin der sie ihre persönlichen Gedanken zum Hexenhut-Atelier Ankündigung einer Anime-Adaption. Die drei diskutierten ihren Ansatz, Hexenhut-Atelier in animierter Form zum Leben erweckt und Einblicke in den Produktionsprozess gegeben.
Dieses Interview wurde aus Gründen der Klarheit bearbeitet und am 4. Juli 2024 geführt. Fragen eingereicht von Melvyn Tan.
Anime Trending: Der Manga zeichnet sich durch wunderschöne, detailreiche Zeichnungen aus. Wie haben Sie mit dem Charakterdesigner zusammengearbeitet, um diese Details mit der Erstellung von Designs zu vereinen, die sich auch für Animationen eignen?
Ayumu Watanabe: Wie Sie in Ihrer Frage schon erwähnt haben, enthält der Manga eine Menge Informationen. Wir wollten die Anime-Adaption also nicht als Ausrede oder Grund nutzen, um die Handlung des Mangas übermäßig zu abstrahieren und das Wesentliche zu vereinfachen.
Welcher Aspekt des Mangas hat Sie am meisten angesprochen?
Watanabe: Zunächst einmal sind die sehr ansprechenden Zeichnungen im Manga wirklich fesselnd. In Kombination mit der sehr tiefgründigen Geschichte finde ich, dass die Balance zwischen beidem wirklich perfekt gelungen ist. Das ist also etwas, was wir auf jeden Fall auch im Anime nachbilden wollen.
Beim Lesen des Mangas denke ich, dass es viele Charaktere gibt, mit denen man sich identifizieren kann. Es ist ziemlich einfach, sich emotional in die verschiedenen Umstände und Situationen der Charaktere hineinzuversetzen. Viele der inneren Kämpfe, die die Charaktere durchmachen, erleben wir als Schöpfer des Animes auch, daher glaube ich, dass es eine seltsame Synchronisation zwischen dem gibt, was wir in den Charakteren sehen, und dem, was wir auch in der Produktionslinie sehen.
Das genau darzustellen ist natürlich aus Sicht der Animation eine große Herausforderung, aber ich denke, es ist ein sehr sympathisches Element, wenn man viele dieser Sehnsüchte, Träume und Hoffnungen der Charaktere einfangen kann. Unsere Aufgabe ist es dann, all diese emotionalen Nuancen in den Anime selbst zu übertragen. Und wenn uns das gelingt, wird es ein Erfolg, und hoffentlich wird der Anime selbst ziemlich erfolgreich sein. Ich weiß, dass die Frage gestellt wurde, was wir an dem Franchise attraktiv fanden, aber ich denke, dass die Adaption in einen Anime eher unsere Mission ist, die wir erfüllen müssen.
Wann und wie kam das Angebot zur Adaption des Mangas zu Bug Films?
Hiroaki Kojima: Ich würde sagen, dass es vor etwa zwei bis drei Jahren war, als die Anime-Adaption richtig Fahrt aufnahm. Bug Films ist auch ein sehr neues Studio, also suchte ich nach einem Projekt, das das Gesicht unseres Studios werden würde und uns kollektiv repräsentieren könnte. Davor war ich ein Fan von Hexenhut-Atelier auch, also wollte ich unbedingt, dass Bug Films das Studio ist, das dies in einen Anime umsetzt. Und im Laufe dieser drei Jahre passten die Teile, die wir brauchten, um es umzusetzen, irgendwie zusammen.
Warum wurde Watanabe als Regisseur für dieses Projekt ausgewählt?
Welche: Wir haben in der Vergangenheit an einigen Projekten zusammengearbeitet*. Ich denke, eine der einzigartigen Qualitäten von Watanabe-sans Regiearbeit ist, dass er die Emotionen und die Entwicklung der Charaktere durch die Schauspielerei einfängt. Da ich selbst so viele Mangas gelesen habe, dachte ich, er wäre der perfekte Kandidat, um das einzufangen und dann in eine Animation umzuwandeln und umzusetzen.
Gab es bei dieser Produktion besondere Herausforderungen?
Watanabe: Ich würde sagen, wir stehen vielleicht gerade mitten in einer sogenannten bemerkenswerten Herausforderung. Ich denke, weil viele der Produktionsmitarbeiter große Fans des Franchises sind, gibt es viele großartige Ideen – vielleicht sogar zu viele, könnte man sagen. Es ist also fast so, als würde man versuchen, die Vorstellungskraft der Leute zu kontrollieren und zu verhindern, dass sie zu wild wird, denn am Ende des Tages geht es immer um ein Gleichgewicht zwischen den kreativen und den geschäftlichen Anforderungen des Projekts. Das richtige Gleichgewicht auf nachhaltige Weise zu finden, wird also – ich weiß nicht, ob Herausforderung das richtige Wort ist, aber sicherlich ein Thema oder Problem, das uns in der Produktion ständig begleiten wird. Herauszufinden, warum unser Team das Franchise mag, und es auf positive Weise umzusetzen, damit es auf der Leinwand zu sehen ist, während die anderen Einschränkungen eingehalten werden, ist das, womit wir uns derzeit auseinandersetzen müssen.
Welche: Nochmals, als großer Fan von Hexenhut-AtelierIm Namen unseres gesamten Produktionsteams denke ich, dass es ein Kampf gegen die Zeit wird, was die größte Herausforderung darstellt. Wie wir alles, was wir tun wollen, in den Zeitplan einbauen. Ich bin sehr zuversichtlich, dass die fertige Animation, die wir hochladen können, wirklich gut sein wird, aber ist sie mit dem aktuellen Setup und der aktuellen Pipeline machbar? Natürlich wollen die Mitarbeiter und ich den Status Quo und die Benchmark bis zum Schluss weiter vorantreiben, aber es wird wieder ein Kampf gegen den Zeitplan.
Shirahama-san, haben Sie sich die früheren Shows von Watanabe-san schon einmal angesehen? Wenn ja, was hielten Sie davon und wie haben Sie reagiert, als Sie erfuhren, dass er bei der Adaption Ihres Mangas Regie führen würde?
Kamome Shirahama: Ich war schon vorher ein großer Fan und Bewunderer von Regisseur Watanabe. Ich sah Sommerzeit-Rendering Und Kinder des Meeres auch in den Kinos. Als ich also den Vorschlag zum ersten Mal sah und erfuhr, dass er Regie führen würde, fühlte ich mich ziemlich wohl.
Ich denke, dass Watanabe-san die Darstellungen einfangen und animieren kann, dass das Spiel der Charaktere auf dem Bildschirm wirklich Emotionen weckt und die Nuancen dessen erfasst, was die Charaktere meiner Vorstellung nach durchmachen. Ich bewundere also sehr seine Fähigkeit, das zu übertragen, was dann in meine Rolle einfließt, da ich die Konzeptinformationen zur Weltgestaltung bekomme, auf die die Animatoren vielleicht keinen Zugriff haben, weil sie entweder nur im Manga oder in meinem Kopf existieren. Zu den schauspielerischen Leistungen und wie alles zusammenpasst, habe ich nichts zu sagen.
Inwieweit waren Sie an der Produktion beteiligt?
Shirahama: Meine Beteiligung läuft im Grunde auf die verschiedenen Aspekte der Welt und des Universums hinaus. Also alles, angefangen bei den Requisiten, über die verschiedenen Materialien bis hin dazu, die Animation näher an die Absicht und den Geist des Mangas heranzuführen. Oder die Hintergrundtexturen und -materialien, verschiedene Regionen und die Tiere zum Beispiel sind das, wozu ich meiner Meinung nach einen Mehrwert bieten kann.
Eine Herausforderung für uns sind die magischen Kreise. Aufgrund der Anforderungen des Animes sind bestimmte magische Kreise aus dem Manga, die wir in den Anime einbauen müssen, noch nicht vollständig ausgearbeitet. Daher läuft ein Großteil der Kommunikation darauf hinaus: „Schauen wir uns diesen magischen Kreis an. Wie wird er aussehen, wenn er aktiviert wird? Welcher Teil wird aktiviert?“ Zu einigen Effekten würde ich ein wenig Einblick und Wert geben, etwa in Form von „Nun, vielleicht sollten wir dies anpassen oder jenes optimieren.“ Es fühlt sich wirklich so an, als wären wir zusammen in der Zauberschule. Wir versuchen, neue magische Kreise zu erfinden und zu erschaffen.
*Sommerzeit-Rendering, Komi kann nicht kommunizierenUnd Große Sekunde gehören zu den Produktionen, bei denen Kojima der Animationsproduzent und Watanabe der Regisseur oder Chefregisseur war.
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