Spiel

#Im Test! Azur Lane: Crosswave für Nintendo Switch

Im Test! Azur Lane: Crosswave für Nintendo Switch


SWI Test

Titel Azur Lane: Crosswave
Japan 19. Februar 2021
Idea Factory
Nordamerika 19. Februar 2021
Idea Factory
Europa 19. Februar 2021
Reef Entertainment
System PC, Nintendo Switch, PlayStation 4
Getestet für Nintendo Switch
Entwickler Idea Factory
Genres VISUAL NOVEL – Waifu-Kampfschiff-Simulator
Texte
 NordamerikaJapan
Vertonung Japan

Waifus sind schon eine tolle Sache. Sie können ein gutes Spiel noch besser machen und ein schlechtes vor der Verdammnis bewahren. Logischerweise wären für ein besonders schlechtes Spiel umso mehr Waifus nötig, um Letzteres zu erreichen. “Azur Lane: Crosswave” beweist eben diese hochmathematische Formel, indem es die Ausnahme bestätigt.

Selbst mehrere Lastwagen voller hungriger und lüsterner Kampfschiff-Waifus retten diesen Switch-Port des Konsolenablegers eines Mobile-Games nicht vor meinem vernichtenden Urteil. Es tut mir so leid, liebe Waifus.

Dass Spiele für Mobilgeräte den Sprung auf die Heimkonsole versuchen, haben wir schon des Öfteren erlebt. Dabei konnte das Original auf Android oder iOS auch schon übertroffen werden. Ganz spontan kommt das Rhythmus-Abenteuer “Deemo” in den Sinn.

Mit der größeren Leistung und der besseren Handhabung fällt das auch nicht schwer zu glauben. Wer jedoch denkt, dass man als Entwickler keine richtige Arbeit investieren müsse, um ein beliebtes Mobile-Game konsolentauglich zu machen, der endet mit eben einem solchen Spiel wie diesem hier.

*seufz

In einer Welt, in der nur heiße Kampfschiff-Waifus existieren, tauchen plötzlich unbekannte scharfe Kampfschiff-Waifus auf, die ihre nicht mindergeilen Artgenossen zerstören wollen. Die vier bereits befreundeten Nationen müssen lernen, zusammenzuarbeiten, um diese neue erotische Gefahr abzuwenden. Wie funktioniert das am besten? Natürlich indem sich die aufreizenden Ladies in einer übersexualisierten Version von “Schiffe versenken“ die Torpedolöcher dreckig machen.

Ich habe wirklich versucht, offen an die ganze Sache heranzugehen. Ohne jegliche Erwartungen habe ich Azur Lane: Crosswave gestartet. Wer kann von einem Switch-Port eines abgespeckten Konsolenablegers eines Waifu-zentrierten Mobile-Games schon hohe Erwartungen haben?

Und trotz allem wurde ich maßlos enttäuscht. Ich behaupte mal ganz dreist, dass in meiner üppigen Zusammenfassung der “Geschichte“ mindestens genau so viel Kreativität investiert wurde, wie in das gesamte Spiel. Na ja, wer spielt einen Waifu-Kampfschiff-Simulator schon wegen der Story, nicht wahr?

Das waren genau meine Gedanken, bis die Credits nach etwa drei Stunden und 41 Minuten über den dampfenden Bildschirm flimmerten. Von diesen insgesamt 221 Minuten habe ich mindestens 180 davon verbracht, starren Artworks von Waifus zuzusehen, wie sie ihre sinnlosen Worte untereinander wechselten.

*stöhn

Azur Lane: Crosswave ist in allererster Linie eine Visual Novel und nur zweitrangig ein Waifu-Kampfschiff-Simulator. Wer auch immer sich für diese Entscheidung verantwortlich fühlt, sollte wirklich seine Prioritäten neu sortieren.

Was hier also geboten wird, ist eine wahrlich schlecht geschriebene Visual Novel eines malnutrierten Ablegers eines chinesischen Mobile-Games. Es ist absolut keine Untertreibung zu behaupten, dass die Waifus das wirklich einzig Gute an dem Spiel sind.

»Was hier geboten wird, ist eine wahrlich schlecht geschriebene Visual Novel eines malnutrierten Ablegers eines chinesischen Mobile-Games.«

Für jeden Geschmack ist eine Waifu dabei. Hier wird jeder Softfetish bedient, ob es nun um Lolis, Latex oder Füße geht. Die Artworks sind dabei phänomenal gelungen und sehen sehr schön aus. Es steht außer Frage, dass 100 % der gesamten kreativen Energie in das Waifu-Design investiert wurde. Es ist erstaunlich zu sehen, auf wie viele verschiedene Weisen junge Mädchen mit Kampfschiff-Themen gepaart wurden.

Generell stehen einem auch eine fantastische Anzahl an Kampfschiff-Waifus zur Verfügung. Eine mehr als doppelt so große Anzahl an Support-Waifus wartet dann ebenfalls darauf, ausführlich beäugt zu werden. Zusätzlich zu ihrem exquisiten Design erhält jede Waifu eine volle Synchronisation. Selbstverständlich nur auf Japanisch, aber alles andere würde die schwammige Illusion eindeutig zerstören.

*grunz

Jetzt, da Story und Waifus aus dem Weg sind (so ungern man Letzteres aus dem Weg hat), kümmern wir uns um die restlichen 15 % von Azur Lane: Crosswave: dem Gameplay (10 %) und dem Micromanagement (5 %). Schafft es das Spiel ausnahmsweise mal, sich von der nervenzehrenden Visual Novel loszureißen, kämpft man mit dem Dreier-Waifu-Team seiner Wahl gegen Schiffe oder andere Waifus.

In den vielleicht langweiligsten 3D-Arenen, die ich seit langem gesehen habe, gleitet man über das Wasser (schließlich sind unsere Waifus halb Kampfschiff) und lässt aus den vielen Körperöffnungen, die einem zur Verfügung stehen, Torpedos und Kampfflugzeuge mit fast schon nuklearer Sprengkraft auf die Feinde los.

Theoretisch gibt es vier Klassen, aus denen man sich sein Team zusammenstellen kann. An sich haben diese Klassen verschiedene Angriffsmuster und bieten so etwas Abwechslung und Taktik. Schade ist jedoch, dass sich die vielen Waifus in einer Klasse alle absolut gleich spielen. Wem die Worte “theoretisch“ und “an sich“ aufgefallen sind, der bekommt nun die bitter nötige Erklärung. Am Ende des Tages (oder zumindest am Ende der knapp vier Stunden) ist es absolut egal, für welche Klassenkombination man sich entscheidet.

Jede einzelne Auseinandersetzung gewinnt man auf die gleiche Art. Stick nach rechts, mit dem Feind im Visier, und immer im selben Zeitabstand R, ZR, A und Y drücken. Man könnte sich theoretisch eine Stoppuhr für die Angriffe stellen.

Nach kurzer Zeit musste ich schon gar nicht mehr auf den Bildschirm achten, um die Kämpfe, die im Durchschnitt 100 Sekunden dauern, mit Bestnoten zu bestehen. Bei ganzen drei (optisch und spielerisch) unterschiedlichen Gegnertypen ist es auch wahrlich kein Wunder, warum es an Vielfalt in den Kämpfen fehlt. Von diesen Gegnertypen bewegt sich eine sogar überhaupt nicht.

*quieck

Somit ist der Kampfschiff-Waifu-Simulator-Anteil dieses Ports eines mangelernährten Visual-Novel-Ablegers eines chinesischen, Waifu-zentrierten Mobile-Games nicht nur optisch langweilig, sondern auch spielerisch einschläfernd.

Und wer jetzt glaubt, dass der höchste der drei Schwierigkeitsgrade die ganze Sache etwas herausfordernder gestaltet, der irrt. Die Kämpfe bleiben absolut identisch, nur die HP-Balken der Feinde werden größer. Die Kämpfe werden somit nicht härter, sondern länger. Das einzig harte wird am Ende dann der Spieler sein, wenn die Leichenstarre aufgrund mangelnder spielerischer Erregung einsetzt.

Um für diese in keinster Weise anspruchsvollen Kämpfe bestens gewappnet zu sein, aus welchem Grund auch immer, gilt es, die drei Angriffe der Waifus auszutauschen und separat zu verstärken. Diese findet man auf dem Schlachtfeld oder in einem der beiden Shops. Zusätzlich erhält jede Waifu, ob aktiv am Kampf teilnehmend oder auf der Ersatzbank sitzend, nach jedem Kampf eine gewisse Menge an Erfahrungspunkten.

Mit jedem Level werden die bereits erstandenen Waifus dann stärker. Ihre Skills müssen jedoch, wie die Angriffe, einzeln verstärkt werden. Dieses ganze Micromanagment findet in kreativlosen und langweiligen Menüs statt, die im Gegensatz zur Mobile-Vorlage unendlich viel an Charme missen. Und zuletzt noch ein wichtiger Punkt, der mich besonders übel aufgestoßen ist.

Als Kampfschiff-Waifu-Simulator mit Waifus, die sich alle gleich spielen, steht natürlich die Optik für den erfahrenen Spieler im Vordergrund. Warum die teuren, noch nicht erstandenen Waifus, nur mit einem kleinen Artwork-Ausschnitt und ohne jegliche Information zu ihren Skills beworben werden, entzieht sich mir absolut. So werden ohnehin schon bestrafte Spieler weiter verhöhnt.

Erstklassige Waifus, viertklassiges Spiel

Mittlerweile sollte jedem klar sein, dass mir Azur Lane: Crosswave nicht besonders zugesagt hat. Selbst als simpler Port eines mageren Visual-Novel-Ablegers eines chinesischen, Waifu-zentrierten Mobile-Games hat mich das Spiel komplett enttäuscht, obwohl ich bereits wusste, worauf ich mich einzustellen hatte. Das Spiel ist leider so viel mehr billige Visual Novel als Kampfschiff-Waifu-Simulator. Und selbst die wenigen Minuten, die man im Simulator verbringt, können keinerlei positiven Nerv treffen, da hier kaum ein Funken Kreativität investiert wurde. Und wenn nach nicht einmal vier Stunden die Credits über den Bildschirm flimmern und die Publisher die Dreistigkeit besitzen, 49,99 Euro hierfür zu verlangen, dann ist Schluss. Irgendwann ist dann wirklich Schluss mit lustig.

Story

Billigste Fanfiction, verpackt in der faulsten Art von Visual Novel. Mehr kann man dazu nicht sagen.

Gameplay

85% statische Visual Novel mit schönen Waifus und 15% monotones 3D-Gameplay in wirklich langweiligen Arenen, die selbst vor einem Jahrzehnt negativ aufgefallen wären.

Grafik

Unzählige wunderschön designte Kampfschiff-Waifus, die leider nur jeweils ein Artwork spendiert bekommen haben. Alles andere würde selbst auf Smartgeräten im untersten Grafik-Niveau rangieren.

Sound

Jede Waifu ist komplett in bestem Japanisch synchronisiert. Der Soundtrack spielt leider zu jeder Zeit nur eine untergeordnete Rolle.

Sonstiges

Nach drei Stunden und 41 Minuten im Story-Modus warten noch einige zusätzliche Missionen und Charakter-Episoden auf die Spieler. Für die Switch-Version sind zudem die DLCs mit an Bord. Es gibt aber auch viele andere, wunderbare Alternativen, um sich zu quälen.

Bildmaterial: Azur Lane: Crossware, Idea Factory International / Compile Heart, Felistella

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