#INTERVIEW: 15 Jahre Steins;Gate
Teil der Science Adventure-Multimedia-Reihe und 2009 veröffentlicht, Steins;Tor ist der gefeierte Bildroman, der uns den legendären verrückten Wissenschaftler Okabe Rintaro kennenlernte und Dr. Pepper zu Fans von uns allen machte. Um die Hinzufügung von zu feiern Steins;Tor Zum Crunchyroll Gave Vault sprach Anime Trending mit dem Produzenten Tatsuya Matsubara über die Entwicklung des Spiels, sein Erbe und wie sich die Landschaft der Bildromane in den letzten 15 Jahren verändert hat.
Vielen Dank, dass Sie an diesem Interview teilgenommen haben. Steins;Tor ist jetzt 15 Jahre alt. Wie denkst du über die Rezeption damals und wie denkst du heute über sein heutiges Erbe und seine Auswirkungen sowohl in Japan als auch im Ausland?
Tatsuya Matsubara: Wie Sie erwähnt haben, Steins;Tor ist ein Franchise, das 15 Jahre alt ist. Damals erlebte das japanische Genre der visuellen Romane einen Aufschwung. Es wurde immer beliebter. Aber wenn man 30.000 Einheiten eines Spiels verkauft hatte, galt es trotzdem als Megahit im Bereich der visuellen Romane. Also haben wir es veröffentlicht Steins;Tor Zunächst auf der Xbox 360 und sehr schnell erreichten wir diesen Benchmark von 30.000 Einheiten. Wir haben im Büro gefeiert. Aber langsam, glaube ich, begannen die Leute, die Nachricht zu verbreiten, und dann stieg die Zahl auf 50.000, 60.000 Einheiten. Damals wurde die Anime-Adaption beschlossen. Ich denke, mit dem Anime ist das das Franchise [became] Major und Mainstream in Bezug auf den Anime-Bereich und den Spielbereich.
Dann konnten wir das Spiel portieren — der visuelle Roman — auf viele verschiedene Konsolen und produzierte letztendlich mehr als 100.000 Einheiten, was zu dieser Zeit noch nie dagewesen war. Das war der Auslöser für den Auslandsstart, der auch sehr gut angenommen wurde. Es ist eine sehr schmeichelhafte Erfahrung, Teil davon zu sein.
Vor der Arbeit bei MAGIERIch habe bei einem anderen Unternehmen gearbeitet. Ich erinnere mich, dass sie mich in meinem Vorstellungsgespräch bei MAGES gefragt hatten: „Was möchten Sie in diesem Unternehmen machen?“ Und ich sagte: „Nun, ich möchte ein Spiel machen, das irgendeinen Einfluss auf die Welt hat.“ Man könnte also sagen, dass sich dieser Kommentar irgendwie in der Form manifestiert hat Steins;Tor.


Sie haben die Xbox 360 erwähnt. Steins;Tor wurde erstmals auf der 360 veröffentlicht, und 2009 sagten Sie, dass die Konsole aufgrund dessen ausgewählt wurde.So muss sich die Produktion keine Gedanken über die Einschränkungen der Meinungsfreiheit machen“ und auch weil Chaos; Kopf Noah hatte auf der Plattform gute Leistungen erbracht. Aber es war anders Steins;Tor 0 Und Steins;Gate Elitedas zunächst nicht wie das Original auf einer Xbox-Konsole startete Steins;Tor oder Steins;Gate: Die Umarmung meines Lieblings. Können Sie uns die Gründe für die Weiterentwicklung der Veröffentlichungspläne der Serie mitteilen?
Tatsuya Matsubara: Damals bot die Xbox 360 mehr Spielraum hinsichtlich der Meinungsfreiheit: was wir auf den Bildschirm bringen wollten und welche Art von Geschichten wir erzählen wollten. Und natürlich gibt es in Japan eine Ratingagentur wie den ESRB in den USA. In Japan heißt es CERO. Sie benötigen eine Bewertung von dieser Agentur, um Ihr Spiel verkaufen zu können. Zuvor müssen Sie jedoch die Genehmigung der ersten Partei, der Hardware-Hersteller, einholen, welche Art von Spiel Sie auf ihrer Plattform veröffentlichen möchten. Zu der Zeit — Angesichts der Landschaft — Die Xbox 360 hatte in dieser Hinsicht einfach mehr Freiheiten. Spulen wir heute vor: Solange man eine CERO-Einstufung hat, werden meiner Meinung nach alle Konsolen etwas gleicher behandelt, was die Frage betrifft, was erlaubt ist und was nicht. Aber gleichzeitig, glaube ich, hat es zwischen vor 15 Jahren und heute eine Verschiebung im Gleichgewicht der verschiedenen Konsolen, der installierten Benutzerbasis usw. gegeben — insbesondere bei der Veröffentlichung einer Einzelhandelsversion — Einzelhändler werden je nach Plattform mehr Einheiten annehmen. Ich denke also, dass es zwischen 2009 und heute einen Wandel in der Landschaft gegeben hat, der viele unserer Geschäftsentscheidungen beeinflusst hat.
Was führte zu der Entscheidung, das Spiel zum Crunchyroll Game Vault hinzuzufügen?
Tatsuya Matsubara: Um ganz ehrlich zu sein, ist mein Chef derjenige, der diese Entscheidung getroffen hat, daher kann ich nicht zu sehr ins Detail gehen, weil ich es einfach nicht weiß. Aber soweit ich gehört habe, war das Crunchyroll-Team ziemlich begeistert davon Steins;Tor auf ihrer Plattform. Der Deal kam zustande und erhielt auf der Plattform eine sehr hohe Bewertung. Daher wurde die Entscheidung getroffen, es auf Game Vault zu portieren.
Steins;Tor stammt aus einer Zeit, in der Internet-Slangs wie „Nullpo“ und „Jouko“ existierten und neue Technologien boomten. Allerdings hat sich seitdem mit Smartphones und sozialen Medien sowie der Implementierung von KI viel verändert. Wenn die Visual Novel in den 2020er Jahren entstanden wäre, was würde sie Ihrer Meinung nach beinhalten und warum?
Tatsuya Matsubara: Sicherlich denke ich, wenn wir etwas erschaffen würden Steins;Tor Heutzutage würden wir viele der moderneren wissenschaftlichen Trends und Entwicklungen berücksichtigen. Nachdem ich das gesagt habe, Steins;Tor versucht immer, im Gegensatz zur Gegenwart eine leicht zukunftsorientierte Wissenschaftswelt zu projizieren. Sogar die Themen der KI haben wir untersucht Steins;Tor 0 durch Amadeus und Quantencomputing durch Anonym;Code. Mein Glaube ist der nächste Trend — oder wovor wir gerade stehen — sind Nanomaterialien. Ich denke, das erregt derzeit in der wissenschaftlichen Gemeinschaft große Aufmerksamkeit. Es gibt neue Materialien, die extrem leicht und dennoch extrem stark sind. Wenn man diese Art von Materialien in Massen herstellen kann, würde das meiner Meinung nach Möglichkeiten für Weltraumaufzüge eröffnen, und sie haben Eigenschaften, die viele andere Materialien nicht haben. Sie können mit Lichtgeschwindigkeit übertragen oder Wärme auf eine Weise leiten, die andere Materialien wirklich nicht können. Ich denke also, dass es einem sehr, sehr viel Spaß machen würde, sich diese Zukunft vorzustellen und darzustellen Steins;Tor wenn wir es heutzutage schaffen würden.


Ich möchte eine Frage zur Spielmechanik stellen. Wie schwer war es, die Telefonmechanik in die Geschichte zu integrieren? Angesichts der Schwierigkeit, alle richtigen Flaggen für das wahre Ende zu finden, kommt es einem wie ein Albtraum vor.
Tatsuya Matsubara: Ich würde sagen, dass sich die Mechanik eines Mobiltelefons deutlich von vielen anderen unterscheidet. Es ist nicht unbedingt schwierig, die Mechanik oder das System selbst zu implementieren. Die Spiele der Steins;Gate-Reihe spielen sich aus Okabes Sichtweise ab, aber der Trick für uns bestand darin, Okabes Sichtweise fast mit der der Spieler zu überschneiden und diese Lücke zu schließen. Ich würde sagen, das war die größere Herausforderung bei beiden: Den Spieler glauben zu lassen, dass sie sich in gewisser Weise mit Okabe überschneiden. Ich denke, das ist das wahre Wesen der Mechanik.
Ich denke, die Idee des Mobiltelefons kommt oft in Bildromanen vor — auf einer sehr grundlegenden Ebene — ist, dass Spieler Entscheidungen haben und Entscheidungen zu Verzweigungen führen, und das führt zu unterschiedlichen Enden oder unterschiedlichen Geschichten. Aber drin Steins;Tor, Es gab per se keinen aktiven Auswahlmechanismus. Es ging darum, wie der Spieler die Mobiltelefonschnittstelle nutzte, um mit der Welt selbst zu kommunizieren oder Kontakt aufzunehmen. Ich denke, es war ein viel natürlicherer Ausdruck dafür, wie man in verschiedene Zeitlinien und Geschichten verzweigen kann.
Apropos verschiedene Enden: Im Gegensatz zum Anime, von dem Sie wissen, dass Sie sich für ein Ende entscheiden müssen, nämlich das Original Steins;Tor hat eine Reihe unterschiedlicher Enden. Haben Sie einen persönlichen Favoriten?
Tatsuya Matsubara: Ich denke, wir haben es etwas früher angesprochen, aber weil Steins;Tor ist ein visueller Roman, in dem man durch das Durchspielen tatsächlich keine einzige Wahl treffen kann. Oftmals stößt der Spieler beim ersten Durchspielen auf Suzuhas schlechtes Ende. [The ending] wo sie sagt: „Oh, ich habe versagt, ich habe versagt.“ Ich denke, das hat wirklich einen Eindruck bei mir hinterlassen, denn dieses Spiel ohne eine einzige Interaktion mit der Welt durchzuspielen, wird zu diesem schlechten Ende führen. Aber in gewisser Weise motiviert es Sie, dieses schlechte Ende mitzuerleben und zu sehen, was für eine schlechte Zukunft das mit sich bringen würde, zurückzugehen und einen zweiten Versuch zu wagen. Ich denke, dass dieses Ende wirklich etwas auslöst und einen starken Eindruck hinterlässt.


Steins;Tor ist außerdem für seine zahlreichen Kooperationen mit seinen Serien und Produkten bekannt. Kürzlich angekündigt wurde beispielsweise die Monogatari Und Steins;Tor Kollaborationscafé. Wie entstehen einige dieser Ideen und wie erfolgt die Auswahl, mit wem man zusammenarbeitet?
Tatsuya Matsubara: Der Monogatari Die Zusammenarbeit in der Serie kam zustande, weil wir zufällig jemanden im Team hatten, der ein großer Fan davon war Monogatari Serie. Und wenn Sie zurückblicken, ist das Monogatari Serie, wie Steins;TorAuch er blickt auf sein 15-jähriges Jubiläum. Ich denke, dass es beim Jubiläums-Timing viele Übereinstimmungen gab. Aber auch im Hinblick auf den Aufbau und die Weltgestaltung der Welt Monogatari ist sehr stark in einem eher okkulten abergläubischen Raum verwurzelt, wohingegen Steins;Tor ist eher in der Wissenschaft verwurzelt. Auf den ersten Blick mag es also anders erscheinen, aber ich denke, es ist eine sehr interessante Perspektive, diese beiden gegensätzlichen Ansichten in einem Raum zusammenwirken zu sehen.
Ebenso der Charakterdesigner für die Monogatari Serie, Akio Watanabe und ich sind Freunde. Das führte auch zur Zusammenarbeit. Wir dachten auch, dass die Fans von dieser Zusammenarbeit irgendwie überrascht und schockiert sein würden. Daher denke ich, dass es auch Teil der Absicht war, die Fans ein wenig unvorbereitet zu halten.
Es hat mich und einen meiner Freunde definitiv überrascht, diese Ankündigung zu sehen. Er ist ziemlich groß Monogatari Lüfter.
Tatsuya Matsubara: Ich freue mich zu hören.


Es wäre etwas untertrieben, das zu sagen Steins;Tor bietet eine Vielzahl einzigartiger Charaktere. Wer ist Ihr persönlicher Favorit?
Tatsuya Matsubara: Ursprünglich würde ich sagen, dass es Mayuri ist, weil Kurisu eigentlich eine Nebenfigur war, eine Nebenfigur. Das Konzept für das Spiel entstand aus der Idee, Mayuri durch diese Zeitschleife zu retten, und Kurisu war fast da, um dies zu unterstützen. Aber als sich das Spiel und die Geschichte weiterentwickelten, wurde Kurisu immer mehr zu einer Heldin dieser besonderen Reihe. Wenn Sie mich jetzt fragen würden, müsste ich Kurisu sagen.
Vielen Dank für Ihre Zeit!
Besonderer Dank geht an Crunchyroll für die Interviewmöglichkeit.
Interview geführt von James Mizutani am 9. Oktober 2024. Fragen gestellt von Melvyn Tan, James Mizutani, Agnes Nguyen und Jacob Parker-Dalton.
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