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#Damit alle spielen können

Damit alle spielen können

Superbowl 2019, ein einminütiges Werbevideo zeigt Kinder, die allein oder in kleinen Gruppen an einer Konsole spielen. Die Kinder haben nicht nur den Spaß am Spiel gemeinsam, die meisten von ihnen sind auch körperlich behindert. Das Werbevideo stellt den Xbox Adaptive Controller vor, ein individualisierbares Gamepad, als Eingabegerät, für Xbox-Konsolen oder Windows-PCs, das behinderten Menschen das Spielen erleichtern kann. Es endet mit dem Slogan „When everybody plays we all win“: Wenn jeder spielt, gewinnen wir alle. Durch dieses Video wird das Thema „Gaming mit Behinderung“ zum ersten Mal einem großen Publikum von mehr als neunzig Millionen Menschen präsentiert.

Neu ist das Thema nicht. Schon Ende der achtziger Jahre veröffentlichte Nintendo America den „Hands free“-Controller für querschnittsgelähmte Personen. Dieser bekam allerdings wenig Aufmerksamkeit und verschwand schnell vom Markt. Doch seit wenigen Jahren bewegt sich etwas in der Gaming-Industrie. Mehr und mehr internationale Entwicklungsstudios und Publisher versuchen, ihre Spiele für behinderte Spielende barrierefreier zu gestalten.

Ein Studio mit bemerkenswerten Leistungen auf diesem Gebiet ist Naughty Dog aus Kalifornien. Im Juni 2020 veröffentlichte Naughty Dog das Spiel The Last of Us Part II. Das Studio bezog über drei Jahre hinweg Menschen mit Behinderungen in die Entwicklung ein, um das Spiel so barrierefrei wie möglich zu halten. Heraus kam ein Spiel mit mehr als sechzig Einstellungen für Barrierefreiheit, das von Menschen mit motorischen Behinderungen, von blinden, schwerhörigen und gehörlosen Menschen gespielt werden kann.

Spiele können beim Schmerzmanagement unterstützen

Dass sich diese Bemühungen lohnen, zeigte sich im Dezember 2020 bei den The Game Awards. The Last of Us Part II gewann sieben Preise. Darunter Game of the Year, die wichtigste Auszeichnung, und den Award in der neuen Kategorie „Innovation in Accessibility“. Die Kategorie wurde eingeführt, um Hardware oder Software auszuzeichnen, die die Gaming-Industrie dahin bringen kann, Spiele einem noch größeren Publikum zugänglich zu machen. Die Preis-Gala wurde außerdem erstmalig barrierefrei mit Untertiteln und einer Live-Audiodeskription ausgestrahlt.

Menschen spielen aus den verschiedensten Gründen. Sie wollen vom Alltag abschalten, eine Geschichte erleben oder ihr Können unter Beweis stellen. Auch dienen Online-Spiele als virtueller Treffpunkt. All dies steht auch für behinderte Menschen im Vordergrund, doch häufig kommen weitere Gründe dazu: Durch das Abtauchen in eine andere Welt können Spiele beim Schmerzmanagement unterstützen, und die Bedienung von Gamepad, Maus und/oder Tastatur wird als angenehme Ergänzung zur Physiotherapie wahrgenommen.

Viel wichtiger aber ist die Teilhabe am gesellschaftlichen und kulturellen Leben, in dem Spiele inzwischen einen wichtigen Platz eingenommen haben. „Games sind für mich ein Kulturgut, und jeder Mensch sollte die Möglichkeit haben, daran teilzuhaben. Sie sind für mich eine Freizeitbeschäftigung, welche ich mit meiner Behinderung gut machen kann. Viele Aktivitäten außerhalb der Wohnung erfordern einen zusätzlichen Aufwand und sind oft auch nicht ausreichend barrierefrei“, sagt Anna-Maria Müller. Sie spielt gerne und regelmäßig, und sie ist behindert. Doch auch das Spielen kommt nicht immer ohne Barrieren. Anna-Maria Müller hat aufgrund einer Muskelerkrankung wenig Kraft in den Händen. Bei einigen Spielen kann sie nicht alle geforderten Aktionen durchführen, was schnell zu Frust und Ärger führen kann.

Barrierefreiheit als Entscheidungspunkt beim Kauf

Dass Müller kein Einzelfall ist, zeigen Zahlen einer Umfrage von YouGov für den Game-Verband, die sich an Personen in Deutschland ab sechzehn Jahren richtete. Die repräsentative Umfrage zeigt, dass sich nicht nur 44,73 Millionen Personen als Gamerin oder Gamer bezeichnen, sondern sich siebzehn Prozent von ihnen als behindert identifizieren. Das sind rund 7,6 Millionen behinderte Gamerinnen oder Gamer allein in Deutschland.

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