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#Im Test! Actraiser Renaissance

Im Test! Actraiser Renaissance


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Titel Actraiser Renaissance
Japan 23. September 2021
Square Enix
Nordamerika 23. September 2021
Square Enix
Europa 23. September
Square Enix
System PlayStation 4, Nintendo Switch, Android, iOS, PCs (Steam)
Getestet für Nintendo Switch
Entwickler Square Enix
Genres Action Jump’n Run, Aufbausimulation, Tower Defense
Texte
DeutschlandNordamerikaJapan
Vertonung

Die Ankündigung zu „Actraiser Renaissance“ bei der letzten Nintendo Direct ließ sicherlich einige alteingesessene SpielerInnen aufhorchen. Nicht das Spiel an sich sorgte dabei für Aufregung, sondern viel mehr das ursprüngliche Entwicklerstudio hinter diesem. Quintet, so der Name, sorgte in den 90ern für eine Handvoll interessanter Titel, die heute noch einigen in Erinnerung geblieben sind.

Actraiser war damals das Debüt für Quintet, welches damals noch unter dem eigenständigen Producer Enix entwickelte. Die bekanntesten Spiele, die darauf folgten, waren Soul Blazer, Illusion of Time und nicht zu vergessen Terranigma. Quintet selbst löste sich wohl klammheimlich nach der Zusammenführung von Square Soft und Enix auf, hinterließ allerdings nichtsdestotrotz ein beachtliches Erbe.

Auch wenn nur die wenigsten etwas mit Actraiser anfangen können, so hat das Remake einen äußerst großen symbolischen Wert, der zwangsläufig Erwartungen schürt. Wie das Remake „Actraiser Renaissance“ letztlich abschneidet und was wir in Zukunft erwarten dürfen, schauen wir uns in folgenden Zeilen einmal genauer an.

Gott macht sein Comeback

Die Geschichte von Actraiser ist schnell erklärt. Ein mächtiger Dämon kehrt zurück, um die Welt zu erobern und nun liegt es an Gott selbst, diesem endgültig den Garaus zu machen. Unterstützung findet er in einem treuen Engel und natürlich seinen Gläubigen. Diese müssen sich allerdings erst einmal wieder auf der Erde verbreiten, um Gott die nötige Kraft zu verleihen.

Damals war das auch schon alles. Im Remake bemüht man sich aber, die Geschichte noch ein wenig mehr auszubauen. Jedes Gebiet etabliert einen NPC, der in irgendeiner Weise bekehrt werden muss und sich schlussendlich dann, Spoiler, als legendärer Held entpuppt.

So packt man zwar um einiges mehr an „Handlung“ ins Spiel, diese überzeugt letztendlich mit blassen Dialogen und gekünstelten Konflikten aber nur mäßig. Mehr Zeit geht aber definitiv ins Land, denn „Actraiser Renaissance“ ist von knapp zwei Stunden auf gut 15 Stunden Spielzeit aufgebläht worden.

Nach Abschluss der bekannten Geschichte wartet zudem noch Extrainhalt auf Gottes treue Schäfchen. Mit der ungewöhnlichen Kombination aus Action-Plattform und Aufbausimulation war Actraiser damals schon mehr als Experiment zu sehen. Heute legt man überall noch eine Schippe drauf. Ambitioniert? Sicher! Tiefgründig? Eher weniger.

Seid fruchtbar und mehret euch

»Mit der ungewöhnlichen Kombination aus Action-Plattform und Aufbausimulation war Actraiser damals schon mehr als Experiment zu sehen.«

Wie man auf die Idee kommt, in apokalyptischen Zeiten Städte aufzubauen und Menschen zum Vermehren ermutigen zu wollen, ist mir schleierhaft, aber wie sagt man doch gleich: „Gottes Wege sind unergründlich.“ Das ist auch in Actraiser die Prämisse. Keine Fragen stellen und Städte bis zum maximalen Entwicklungsstand heranzüchten. Das Werkzeug für diese Vorhaben ist ein Engelchen, das den Menschen im Auftrag Gottes den Weg leitet.

Die Aufbausimulation ist recht simpel. Als Engel gibt man den Weg vor und die Menschen erledigen automatisch den Rest. Natur im Weg wird durch göttliche Fähigkeiten wie Blitze, Sonnenstrahlen und Erdbeben beseitigt. Um das ganze etwas peppiger zu gestalten, ist die Karte mit Monsterhöhlen gespickt. Die hier austretenden Monster zerstören Häuser, Felder oder dezimieren die Bevölkerung. Mithilfe von Pfeil und Bogen lassen sich diese Gefahren aber leicht durch den Engel beseitigen.

Neu in Renaissance sind gelegentliche Überfälle durch Monster im Stil eines Tower-Defense-Spiels. Ab und an bekommt man die Meldung, dass ein Monsterangriff bevorsteht. Abhalten kann man diese Angriffswellen durch bestimmte Türme und Absperrungen, die man strategisch auf der Karte verteilen muss.

Aktiv in den Kämpfen wird man durch die designierten Helden, die sich immer für die Sicherheit der Menschen verantwortlich fühlen. Auch hier wählt man wieder den Weg, das Gameplay und die Spielzeit zu strecken und auszubauen. Und auch hier bleibt die Umsetzung eher unbeeindruckend und halbgar.

Gott muss Überstunden schieben

Neben der simplen Aufbausimulation, besteht Actraiser auch aus einem Part Action-Platformer. Bevor der Acker bestellt und die Bevölkerung wachsen kann, muss Gott hinabsteigen und die Drecksarbeit erledigen. So durchstreift man jeweils vor und zum Abschluss der Aufbausimulation actionorientierte Plattform-Passagen. Springen, schlagen und der ein oder andere Zauber decken das gesamte Repertoire ab und zum Schluss wartet dann der obligatorische Boss-Gegner.

Das Remake macht hier einen recht guten Job, die alten Gebiete originalgetreu umzusetzen und auch die bekannten Bosse kommen mit ähnlichen Angriffsmustern zurück. „Actraiser Renaissance“ hilft neuen SpielerInnen mit Sammel-Items, die jeweils für den Abschnitt Angriffsstärke steigern und sogar einen weiteren Versuch bescheren. Dies führt dazu, dass der Action-Part gleichzeitig an Biss verliert, aber auch neue SpielerInnen anlocken könnte.

Weiter muss man nun die angesprochenen Monsterhöhlen mit ein wenig mehr Nachdruck versiegeln. Damals schafften es die Bewohner noch aus eigener Kraft, die Monster zurückzuschlagen. Im Remake bleibt das letzte Wort bei Gott selbst. Für SpielerInnen heißt das ein weiterer actionbasierter Einsatz, diesmal allerdings nur aus einem Raum bestehend. Gefüllt mit Monstern und einem generischen, Blob artigen Abschlussgegner ist dieses Unterfangen auch eher wieder der Kategorie Inhaltsstreckung zuzuordnen. Diese Kämpfe hätte man sich wirklich auch sparen können.

Gottes Abbild nicht ganz zeitgemäß

»Der Original-Komponist Yuzo Koshiro wurde für das Remake reaktiviert.«

Story ausgebaut, Gameplay erweitert, was fehlt noch für ein Remake eines 30 Jahre alten Titels? Das grafische Update. „Actraiser Renaissance“ bietet auch das. Allerdings augenscheinlich mit 20 Jahre Verzögerung. Grafisch ist das Remake nämlich eher auf dem Niveau eines Ende 90er PlayStation-Titels. Die Animationen im Action-Abschnitt wirken sehr altbacken, Hintergründe und Atmosphäre detailarm.

Der Sim-Part des Spiels hingegen wirkt teilweise wie ein anderes Spiel. Zwar hat man es hier auch nicht wirklich mit einer zeitgemäßen grafischen Darstellung zu tun, allerdings sind die Landschaften hübscher und mit mehr Details versehen. Die NPCs sind jedoch Anime-Einheitsbrei und bis auf die legendären Helden einfach ein generischer Mann und eine Frau. Diese tragen jeweils passende Kleidung für jede Region, das war es aber dann auch schon im Großen und Ganzen. Grafisch reiht man sich zwischen 0815 und uninspiriert ein, allerdings erkennt man noch recht gut den Originalzustand des Spiels.

Musikalisch hatte Actraiser schon damals einen recht wuchtigen Soundtrack zu bieten. Der Original-Komponist Yuzo Koshiro wurde für das Remake reaktiviert und spendierte sogar einige neue Stücke, die laut seiner Aussage zuerst mit den ursprünglichen Mitteln komponiert wurden und erst später in die arrangierte Fassung gebracht wurden. Auch wenn es sich bei dem Soundtrack um Oldschool-Videospielmusik handelt, so kann die Musik auch heute noch die richtige Atmosphäre vermitteln. Die arrangierte Trackliste fällt nicht weit vom Stamm und steht je nach Gusto zur Wahl bereit.

Remake als Experiment?

„Actraiser Renaissance“ war sicher nicht das meist erwartete Spiel. Niemand hat mit so einem Remake gerechnet und dennoch wirft Square Enix ein solches Spiel direkt nach der Ankündigung auf den Markt. Alles in allem hat man es hier mit einem recht simplen Remake zu tun, nicht wirklich aufwendig, nicht wirklich aufregend und weit hinter den Möglichkeiten. Allerdings gab es auch keinerlei Erwartungen und trotz der doch recht schwachen, unauffälligen Umsetzung hat mir „Actraiser Renaissance“ Spaß beschert. Spaß, der zu 100 Prozent auf Nostalgie zurückzuführen ist.

Bin ich damit alleine? Gute Frage. War eine solche Reaktion gewollt? Fakt ist, Square Enix hat nun Erwartungen in SpielerInnen geweckt, die tief vergraben waren. Man denke nur einmal an Remakes zu Illusion of Time oder Terranigma. Das schwirrt nun in den Köpfen und eigentlich sollte Square Enix sich dessen bewusst sein.

Ob nun solche Remakes in Planung sind oder nicht, das sei einmal dahingestellt. Wenn ja, dann aber bitte nicht im Stil eines „Actraiser Renaissance“, welches letztlich nur durch Musik Pluspunkte einfahren kann.

 

Story

Gott züchtet seine Gläubiger heran, um genug Kraft für den Kampf gegen Dämonen zu sammeln. Remake streckt die Handlung mit schwachen Dialogen und halbgaren Geschichten.

Gameplay

Mischung aus Action-Platformer, Aufbausimulation und Tower Defense. Alle Elemente bleiben hinter ihren Möglichkeiten.

Grafik

SNES macht den Sprung auf PlayStation in einer Nussschale. 20 Jahre zu spät.

Sound

Originaler Soundtrack mit zusätzlich Titeln, dazu eine komplett arrangierte Fassung zur freien Auswahl.

Sonstiges

Zusatzinhalte nach Ende der Hauptgeschichte. Geringerer Schwierigkeitsgrad sorgt für Zugänglichkeit.

Bildmaterial: Actraiser Renaissance, Square Enix

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