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#New World soll besonders anfällig für neue Exploits sein, Amazon widerspricht

New World soll besonders anfällig für neue Exploits sein, Amazon widerspricht

Spieler glauben, der gefixte Unverwundbarkeits-Glitch deute auf eine fatale Schwäche im Client-Server-Verhältnis des MMOs hin. Jetzt reagiert Amazon.

Hat New World eine fatale Schwäche im Programmcode, was die Verbindung zwischen Server und Client angeht? Amazon und die Spieler des MMOs sind unterschiedlicher Meinung.
Hat New World eine fatale Schwäche im Programmcode, was die Verbindung zwischen Server und Client angeht? Amazon und die Spieler des MMOs sind unterschiedlicher Meinung.

Der berüchtigte Unverwundbarkeits-Glitch in New World ist seit Patch 1.3 gefixt, aber die Problematik dahinter beschäftigt weiterhin die Community des MMOs. In einem Video stellt der viel beachtete YouTuber Josh Strife Hayes die These auf, dass New World fundamentale Schwächen in seinem Programmiercode aufweist – und wir reden hier nicht von den Abstürzen durch das Posten von HTML-Nachrichten. Derweil hat Redakteurin Elena einen ganz anderen Kritikpunkt am Spiel ausgemacht:

Was ist das Problem mit New Worlds Netcode?

Bei dem neuesten Zweifeln an der technischen Güte von New World geht es besonders um das Verhältnis zwischen Server und Client : Angeblich demonstriere der Immortality-Exploit, dass die Angaben des Clients (des PCs, auf dem ihr New World spielt) die Vorgaben des Amazon-Servers überschreiben könne.

Dies würde gerade im PvP die Balance zerstören, weil Spieler durch das Schreiben und Ausführen von Skripts ihrer Spielfigur einen unfairen Vorteil verschaffen könnten, genau wie beim mittlerweile behobenen Glitch:

Die Theorie erhielt zuletzt durch einen Twitter-Thread von Jorge L. Rodríguez weitere Nahrung. Darin erläutert der ehemals bei Amazon beschäftigte Programmierer, dass die Engine von New World, also der technische Unterbau des Spiels, im Laufe der Zeit großen Veränderungen unterworfen war.

Laut Rodríguez mussten die Entwickler lange Zeit zwei parallele Programmierpfade unterhalten. Einer davon basierte auf dem Netzwerk-Code der CryEngine und war »client authorative« – Berechnungen, die für den Betrieb des Spiels nötig waren (etwa zum Bestimmen der im Kampf verursachten Schadenswerte), wurden auf dem Spieler-PC ausgeführt, nicht auf dem Server, wie es in MMOs üblich ist. Allerdings räumt Rodríguez selbst ein, dass das Team hinter New World über die Jahre hinweg eine Menge Änderungen am Netzcode vorgenommen haben und die ursprüngliche CryEngine-Version niemals veröffentlicht wurde.


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Amazon reagiert auf die Vorwürfe

Angesichts der wilden Spekulationen sah sich Entwickler Amazon Game Studios am Wochenende zu einer Stellungnahme gezwungen: Community Manager Luxendra gibt im offziellen Forum zu Protokoll, dass bei New World eben nicht der Client generell den Server überschreibe.

»New World ist nicht Client-autoritär – vom Standpunkt der Simulation aus gesehen ist New World vollständig serverbasiert. Im Großen und Ganzen sieht das Modell folgendermaßen aus: Clients senden Controller-Eingaben an den Server und der Server prüft diese Eingaben auf Einschränkungen, die sie ungültig machen könnten, und verwendet sie dann, wenn sie akzeptiert werden, als Eingabe für einen Charakter (›actor‹ ist unser interner Name) im Serverspeicher. Die Physik und die Spielregeln werden dann ausgeführt (vollständig serverseitig) und das Ergebnis wird an den ursprünglichen Client zurückgeschickt. Die Clients ziehen dann das vom Server ermittelte Ergebnis.«

Wenn ihr unabhängig von solchen Problemen wissen wollt, ob sich Amazons MMO für euch lohnt, empfehlen wir euch unseren Test zu New World, in dem wir auch wegen technischer Fehler abwerten. Außerdem gibt’s bei uns ein ausführliches Video-Review:

Wie gut ist New World jetzt wirklich?





13:02


Wie gut ist New World jetzt wirklich?

Die Amazon-Mitarbeiterin erklärt im Forumsbeitrag anhand eines Beispiels, wie der Prozess abläuft und geht abschließend auch auf den Unverwundbarkeits-Glitch ein. Dieser sei dadurch entstanden, dass das Spiel in bestimmten Situationen auf die Eingaben eines Clients wartete, bevor die Ergebnisse weiterverarbeitet wurden.

»In Kombination mit einem absichtlichen Waffeneffekt, der eine kurze Unverwundbarkeit ermöglicht, führte dies zu einer Situation, in der Spieler einen unverwundbaren Zustand erreichen und diesen verlängern konnten, indem sie den Client unempfänglich machten, obwohl der Client keinen Einfluss auf den Schaden hat. […]

Sowohl der vom Spieler verursachte Schaden als auch der vom Spieler erlittene Schaden werden serverseitig auf der Grundlage der Ergebnisse der Physiksimulation und der Spielregeln berechnet.«

Amazon entschuldigt sich in seinem Statement für den »besonders schlimmen Fehler«. Gleichzeitig betont man: »Allerdings treffen die Clients zu keinem Zeitpunkt Entscheidungen oder ›frieren‹ die Figuren ein – wenn die Figuren eingefroren sind, liegt das daran, dass der Client mit der Darstellung der Aktionen in Verzug ist, aber die Serversimulation läuft weiter.«

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