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#The Misty Battlefield wird seinem SRPG-Deckbuilder-Konzept nicht gerecht

Bei Deckbuilding-Spielen gibt es zwei große Freuden: ein Deck zu führen, mit dem man den Gegner dominiert, und die Entscheidungen zu treffen, die zu dieser Apotheose führen. KARTEN-RPG: Das neblige Schlachtfeldein Strategie-RPG, in dem Angreifen und Angegriffenwerden zu kartenbasierten Kämpfen führt, vermittelt das Gefühl der Macht, wenn Ihre Einheiten Feinde in einer verheerenden Runde auslöschen oder einen Stapel starker Verteidigungskarten einsetzen, um den Angriff eines Monsters abzuwehren. Leider fehlt dem Deckbausystem und den Kampfbegegnungen des Spiels die erforderliche Abwechslung, um das Spiel frisch und aufregend zu halten, ein Mangel, der angesichts der grundlegenden Natur der Missionen, der Geschichte und des Meta-Fortschrittsbaums noch ausgeprägter wirkt.

Das Wichtigste zuerst: Der Deckbau im „Roguelike-Stil“ ist Teil von KARTEN-RPGBeschreibungaber das ist ein bisschen irreführend. Es stimmt, dass Sie jedes Mal, wenn Sie einen Feind töten oder mit einer Karten gebenden Truhe auf dem Schlachtfeld interagieren, eine Karte aus einigen Optionen auswählen können. Der Verlust all Ihrer Einheiten wirft Sie jedoch nur an den Anfang des aktuellen Levels zurück und nicht wie bei einem normalen Roguelike an den Anfang eines Spiels. Das ist eine gute Sache, denn wiederholte Durchläufe in diesem Spiel hätten mich wahrscheinlich ein bisschen verrückt gemacht.

In KARTEN-RPGführst du das Clausewitz-Bataillon an, eine Söldnergruppe, die ins Königreich Fahftania reist, um tödliche Chimera-Experimente zu stoppen. Wie viele JRPG-Charaktere werden sie auf dem Schlachtfeld in Chibi-Form dargestellt (die Proportionen der Feinde sind vielfältiger), was einen willkommenen Kontrast zu den gedämpften und stimmungsvollen Farben des Spiels bietet. Das Spiel zeigt Einheiten während der Bewegung auch in vergoldeten Porträtrahmen an, und in Kombination mit den 2D-Levels von oben kann es sich anfühlen, als würde ich Figuren in einem Brettspiel bewegen. Dieser Aspekt verleiht den Levels einen gewissen Charme, die zwar ganz nett aussehen, aber nicht besonders einprägsam sind, selbst wenn die Kulisse für das aktuelle Level eine brennende Stadt oder ein finsteres, von violettem Miasma bedecktes Labor ist.

Alle acht Einheiten des Clausewitz-Bataillons – fünf Standardeinheiten und drei freischaltbare Einheiten – haben unterschiedliche passive Eigenschaften, Bewegungs-/Angriffsbereiche und -muster sowie Statistikwerte. Es gibt einen Glückswert, der mir, ebenso wie der genaue Einfluss der Statistikwerte auf die Leistung der Einheit, immer noch ein Rätsel bleibt, obwohl er mit der Trefferchance der Angriffskarten zusammenhängen könnte.

Gegenstände sind eine Möglichkeit, ihre Grundleistung zu verbessern. Die Kavallerieeinheit Erik Lapide ist ein Allrounder, dessen große horizontale und vertikale Bewegungsdistanzen ihn problemlos in den Kampf tragen. Amulette, die seinen Angriff und seine Verteidigung stärken, machen ihn daher zu einem noch beeindruckenderen Kämpfer. Mit dem Zusatz von gesegnetem Weihwasser, das ihn nach jeder Kampfrunde heilt, erhält er natürliches Durchhaltevermögen und ermöglicht es Ihnen, Ihre kostbaren wenigen Heiltränke aufzusparen. Der Scout Seth Arden ist zwar kein großartiger Kämpfer, aber er hat eine gute Sicht – was bedeutet, dass er tiefer in den Nebel des Krieges blicken und die Identität von Feinden aufdecken kann –, die mit erbeuteten Schmuckstücken noch weiter verbessert werden kann.

Man könnte natürlich annehmen, dass Sie diese Einheiten durch den Deckbau noch weiter anpassen und differenzieren können, aber das ist nicht der Fall. KARTEN-RPG hat die sehr seltsame Entscheidung getroffen, jedem das gleiche bis zu 50 Karten umfassende Kartenspiel zuzuteilen – nicht nur das gleiche Typ Deck, aber genau dieselbe Kartenauswahl. Das Element des gemeinsamen Decks ist angesichts der einheitenspezifischen Karten noch rätselhafter. Ich wollte unbedingt die exklusiv für Kavallerie erhältliche „Knights Resolve“ nehmen, die Ihrem Angriff 20 Schaden mehr gibt und Ihre Verteidigung drei Runden lang verbessert, und ich war immer fasziniert von der Zaubererkarte, die einen zufälligen Debuff anwendet. Leider macht es einfach keinen Sinn, Ihr Deck mit Karten zu füllen, die nur eine oder zwei Einheiten verwenden können, insbesondere wenn die Unverwundbarkeit Ihrer Einheiten durch ein einziges falsches Ziehen oder einen Fehlklick gefährdet werden kann.

Der Mangel an Abwechslung bei der Kartenauswahl insgesamt schadet auch dem Deckbau. Die insgesamt 106 Karten umfassen ihre einfach und zweimal verbesserten Versionen, sodass ein Großteil der Deckentwicklung in Form linearer Upgrades erfolgt – mehr Schaden, stärkere Schilde, höhere Debuff-Prozentsätze, mehr geheilte Gesundheit. Ich fand schnell einen Build, mit dem ich zufrieden war, und verbrachte übermäßig viel Zeit damit, Kartenauswahlbildschirme zu überspringen (ein paar Mal musste ich überspringen, weil ein Fehler mich daran hinderte, meine Entscheidung rückgängig zu machen). Die Anzahl der Male, die ich übersprungen habe, wäre noch höher, wenn die Story-Kampagne mich nicht zwingen würde, am Ende jeder Stufe drei Karten abzulegen.

Trotz seiner großen Patzer bietet der Deckbau zumindest die Genugtuung, dass Ihre Söldner von Schwächlingen zu Halbgöttern heranwachsen (lassen Sie sie nur nicht direkt Schaden nehmen). Zu Beginn des Spiels ist es eine Herausforderung, nur einen Standardfeind zu töten. Sie haben pro Handgemenge nur drei Kampfrunden gegen normale Feinde (fünf gegen Bosse) und Ihr anfänglicher Schaden ist nicht hoch. Sobald Ihre Streitkräfte jedoch stärker werden, wird es viel einfacher, Schaden zu vermeiden und in einer einzigen Begegnung tödliche Schläge auszuteilen.

Es macht Spaß, einem Gegner einen die Verteidigung schwächenden Debuff zu verpassen – ein Werkzeug, das so wichtig für das Spiel ist, dass die verbesserten Versionen Ihres Grundangriffs damit ausgestattet sind –, bevor man mit einer Auswahl an Schadenskarten loslegt, und es ist amüsant zu sehen, wie ein Monster sich aufgrund Ihrer hohen Schildwerte oder ständigen Betäubungen abmüht, Sie zu verletzen. Sogar Bosse fühlten sich schnell nicht mehr wie eine große Bedrohung an, als ich erkannte, dass ich Schildkarten verwenden konnte, um ihre tödlichen Betäubungen zu neutralisieren, ein Ergebnis davon, dass das Spiel Betäubungsfähigkeiten einen Schadenswert zuordnet.

Die stärksten Momente entstehen, wenn man Nahkämpfer aus der Ferne mit Clausewitz‘ Bogenschützen- und Zauberereinheiten einschüchtert. Unter diesen Umständen können befreundete Fernkampfeinheiten eine Angriffsrunde lang angreifen (Fernkampfgegner spielen nur eine Angriffskarte, die immer noch ziemlich weh tut), ohne Vergeltung befürchten zu müssen. Nachdem Sie über den sehr einfachen, mit Statistik-Upgrades gefüllten Meta-Fortschrittsbaum (der Ihre verdienten XP auch bei einem Fehlschlag bewahrt) zusätzliche Kosten für Fernkampfeinheiten freigeschaltet haben, kann eine einzige Runde allein die meisten Feinde vernichten oder sie in den späteren Phasen des Spiels an den Rand des Todes bringen.

Der Spaß am Kampf lässt jedoch irgendwann nach, und das ist nicht nur die Schuld des Decks. Die Gegner sind optisch unterschiedlich gestaltet, aber ich hatte nicht das Bedürfnis, die Taktik zu ändern, egal, ob ich gegen ein Sandwurmmonster, einen Wolf oder einen berittenen Lanzenträger kämpfte. In jedem Level müssen Sie einen Bossgegner finden und töten. Das Leveldesign ist uninteressant und oft geradlinig, und es mangelt an taktikbeeinflussenden Geländemerkmalen. Geländerequisiten wie schneebedeckte Bäume und Säulen in einer Wüste mögen schön anzusehen sein, aber sie ändern nichts an der Tatsache, dass ich den Großteil meiner Zeit damit verbracht habe, halbwegs vorsichtig über langweilige Layouts vorzurücken und jeden Feind zu vernichten, der mir im Weg war.

Ein Teil des letzten Levels zwang mich dazu, zu überlegen, wie meine Truppen gegen Ferngegner vorgehen würden, die den Hauptweg und die Nebenrouten bewachten, und es gibt gelegentlich Feinde, die Ihre Truppen hartnäckig verfolgen, aber solche Momente gibt es im Rest des Spiels kaum. Abgesehen von einem leicht labyrinthartigen Level, dessen Navigation nervig war, da seine Wände schwer vom Boden zu unterscheiden waren, war das einzige erinnerungswürdige Level eines, das meine Truppen in der Mitte zu einer Frontalkonfrontation zwang.

KARTEN-RPG versucht, strategische Bewegungen und Positionierungen mit der Break-Mechanik zu fördern, bei der wiederholte Angriffe einer Einheit, die den Zielfeindtyp kontert, in einer Betäubung gipfeln. Es gibt auch Voltage, ein zusätzliches, die Werte steigerndes Levelsystem, das seinen Fortschritt in jeder Phase zurücksetzt und eine Gesundheitsaktualisierung durch das Erreichen von Meilensteinen auf seiner Leiste bietet. Dies brachte mich auf die Idee, eine verwundete Einheit in der Nähe der Frontlinien zu halten, um gleichzeitig einen verletzten Feind zu erledigen und ein Level aufzusteigen. Das sind interessante Funktionen, aber sie sind kaum etwas, das ein Spiel tragen kann.

Ich hatte gehofft, dass die Geschichte eine kleine Rettung sein würde, aber sie ist eigentlich nur dazu da, jedem Level eine leichte, kontextbezogene Kulisse zu verleihen, anstatt Sie in eine fesselnde Erzählung einzutauchen. Es ist amüsant, wie die letzte Zwischensequenz auf eine Weise abläuft, die annimmt, dass der Rest des Spiels mir seine Charaktere sympathisch gemacht hat, während ich in Wirklichkeit Textbeschreibungen lesen muss, um ihre Hintergründe zu erfahren.

Zumindest bieten die Story-Abschnitte die Möglichkeit, Abbildungen der Charaktere in Lebensgröße zu sehen (es handelt sich jedoch meist um Zwischensequenzen mit den 2D-Sprites im Spiel) und Synchronsprechern zuzuhören wie Lynn, Chiwa SaitoUnd Nobuhiko Okamoto abgesehen von Dialogfragmenten auf dem Schlachtfeld. Die englische Sprachausgabe ist ein gemischtes Paket, das von nicht schlecht bis so gekünstelt und gekünstelt reicht, dass es sich absichtlich anfühlt, aber ich habe ein paar Mal darauf umgeschaltet, als die Wiederholung des Gameplays anfing, meine Konzentration zu trüben.

Nachdem man den langweiligen und uninteressanten Endgegner besiegt hat, schaltet das Spiel die Weltkarte frei, die im Grunde ein New Game Plus-Modus ist, in dem man Level in beliebiger Reihenfolge ohne Story-Abschnitte wiederholen kann. Ich habe sie nur verwendet, um den Schwierigkeitsgrad „Schwer“ (der die Gegner robuster macht) für ein bestimmtes Level auszuprobieren; ich schätze die Einbeziehung der Weltkarte, aber KARTEN-RPG'S Die Spielschleife wiederholt sich zu sehr, um einen Anreiz zum erneuten Spielen zu bieten. Wenn ich das Spiel erneut starte, dann nur, um die majestätischen und mitreißenden Blechbläserabschnitte der Hauptmenümusik anzuhören, die ich selten überspringe.

Die Verschmelzung von SRPGs und Deckbau ist ein schönes Ziel, aber KARTEN-RPG ist zu unausgereift und repetitiv, um seinem Hybridkonzept gerecht zu werden. Der Silberstreifen am Horizont ist, dass ich jetzt in der Stimmung bin, mehr japanische SRPGs/Tactical RPGs auszuprobieren, die nicht heißen Valkyria-Chronikenaber es ist eine Schande, dass KARTEN-RPG schafft es nicht, so interessant zu sein wie sein Haken.


Getestet auf: PC (Steam)

Verfügbar auf: Nintendo Switch, PS5, PS4, Steam

Erscheinungsdatum: 23. Mai 2024

Entwickler: Unternehmen: ACQUIRE Corp.


Anmerkung des Rezensenten: KARTEN-RPG: Das neblige Schlachtfeld wurde mit DLC veröffentlicht, der fünf Einheitenpakete enthält. Diese Rezension deckt nur die Inhalte des Basisspiels ab.

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