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#Angespielt! Forspoken

„Angespielt! Forspoken“


PS5 TOP Vorschau

Wie die Zeit doch rennt! Immerhin ist es mittlerweile über zwei Jahre her, seit sich Project Athia erstmals der Öffentlichkeit präsentierte. Ein schicker Teaser zeichnete das Bild malerischer Kulissen, schauriger Kreaturen und einer Magie-begabten Heldin, die galant durch die Weiten einer Fantasy-Welt schnellte. Vielversprechend warb das junge – aber nicht unerfahrene – Entwicklerstudio Luminous Productions damit, dass der Titel (neben PCs) exklusiv für PlayStation 5 erscheinen würde. Keine technischen Kompromisse also!

Im Folgenden wurde aus Project Athia dann Forspoken. Neue Eindrücke aus dem Fantasy-Action-RPG bekamen wir allerdings erstmal nur häppchenweise. Dafür gab sich das Team umso gesprächiger, was den technischen Aspekt des Titels anging. Man wolle nicht zuletzt „die hochwertigste Grafik in einem Open-World-Spiel“ bieten, hieß es etwa. Ganz schön ambitioniert! Zwei Verschiebungen wussten die Vorfreude vieler SpielerInnen aber sicher wieder zu trüben.

Aber Schnee von gestern! Immerhin rückt der finale Veröffentlichungstermin mit dem 24. Januar 2023 mittlerweile in greifbare Nähe. Neben der kürzlichen Veröffentlichung einer Demo, lud Square Enix in diesem Zuge auch zu einem exklusiven Preview-Event ein. Wir waren vor Ort und durften an der Seite von Frey drei Stunden in Athia verbringen. Wie uns Forspoken gefallen hat, erfahrt ihr im folgenden Bericht.

Flotte Feuergefechte und freche Sprüche

Im Rahmen unserer Anspiel-Session schlüpfen wir in Freys Sneaker und erleben quasi den Start ihres Abenteuers. Das zweite Kapitel der Handlung spuckt uns nämlich ohne große Vorworte im mysteriösen Athia aus. Während wir uns ratlos zu orientieren versuchen, lernen wir auch bald Reif kennen. Der Name deutet es schon an: Bei unserem künftigen Begleiter handelt es sich um einen Reif, der sich um Freys Unterarm geschlungen hat. Und der präsentiert sich vor allem gesprächig. Während wir also dem einen oder anderen frechen Spruch lauschen, loten wir unsere neu gewonnenen magischen Fähigkeiten aus.

Die sind auch bitter nötig – immerhin wimmelt es in Athia nur so vor garstigen Kreaturen, die uns ans Leder wollen. Wir machen also erste Bekanntschaft mit dem Kampfsystem, das uns zum Einstieg diverse Erdzauber an die Hand gibt. So rotieren wir etwa zwischen Explosivgeschossen, flottem Dauerfeuer oder diversen Unterstützungszaubern, um der fiesen Fauna Athias zu trotzen.

All das fühlt sich eingangs überraschenderweise etwas behäbig an. Ein befremdliches Gefühl, lockten diverse Trailer in jüngerer Vergangenheit doch mit flinken und dynamischen Eindrücken aus Fortbewegung und Kampf. Sicher, das mag ein unfairer Vergleich sein, haben wir zum Start doch nur auf ein begrenztes Repertoire an magischen Fähigkeiten Zugriff.

Trotzdem: Die erste Spielzeit steht klar im Zeichen der Eingewöhnung – nicht zuletzt auch, weil die Anspielversion einen wirklich unangenehmen Input-Lag aufwies. Ein Umstand, der für die finale Veröffentlichung aber zum Glück hinfällig wird – die öffentliche Demo-Version weist dieses Problem nämlich nicht mehr auf. Glück gehabt!

Parkour statt Gaul

Der behäbige Eindruck des Einstiegs relativiert sich bald etwas, als Frey ihre Fertigkeiten weiter auslotet und den magischen Parkour für sich entdeckt. Auf Knopfdruck schnellen wir über offenes Gelände und überspringen automatisiert Hindernisse wie Mauern, Gestein oder Schluchten. Und das macht ziemlichen Spaß – wir gewöhnen uns schnell an die magische Fortbewegung und wollen sie bald nicht mehr missen. Sie stellte definitiv einen der Höhepunkte im Rahmen der Anspiel-Session dar. Wenngleich wir auch hier auf einige technische Schluckaufs stoßen, die den grundsätzlich gelungenen Eindruck der Mechanik etwas schmälern.

Was auf dem Blatt nämlich toll klingt, gestaltet sich in der Praxis manchmal nicht ganz so intuitiv, wie man es sich wünschen würde. Häufig überspringt Frey Hindernisse elegant – wir bleiben aber auch gern mal an Vegetationen hängen, wenn etwa der Winkel nicht ganz stimmt. Das bremst den eigentlich befriedigenden Spielfluss hier und da etwas unschön aus. Gut möglich allerdings, dass sich dieser Umstand mit etwas mehr Übung im Spielverlauf auflöst. Zumal uns auch hier nicht alle Fähigkeiten zur Verfügung standen.

Übrigens machen wir auch im Kampf von unserem akrobatischen Talent Gebrauch. Wir weichen etwa eingehenden Angriffen zeitig aus und fallen Feinden so in den Rücken. Das ist insbesondere dann praktisch, wenn sich Schergen als gewiefte Schildträger herausstellen, die hintenrum weniger gut geschützt sind. Solche Manöver funktionieren zumeist gut – Feinde telegraphieren ihre Angriffe allerdings sehr wechselhaft. Ist das Timing für den Ausweichsprung bei einem Schergen sonnenklar, trifft uns der nächste komplett unvorbereitet. Das resultiert gern mal darin, dass wir das Ferne suchen, um aus der Sicherheit auf Feindeshorden zu feuern.

Kanonenfutter und fiese Matriarchinnen

Bleiben wir noch einen Moment bei den Feinden. Die Auswahl an Schergen blieb im Zuge der Anspiel-Session verständlicherweise überschaubar. Diverse Gegner hielten hier allenfalls als Kanonenfutter her, einige andere forderten allerdings eine taktischere Herangehensweise. Während die bereits besprochenen Schildträger etwa von Frontalangriffen unbeeindruckt bleiben, möchten luftigen Schergen erstmal gezielt die Flügel gestutzt werden, ehe wir den Boden mit ihnen aufwischen.

Den kampftechnischen Höhepunkt der Anspiel-Session stellten aber die Bosskämpfe dar. Ein Kapitel begrüßt uns etwa mit einem hochgewachsenen Drachen; in einem anderen stellen wir uns hingegen einer korrumpierten, magischen Matriarchin – einer sogenannten Tanta. Schick inszeniert, fordern uns die Konfrontationen gleich etwas mehr Konzentration ab. Während auch diese Kämpfe hier und da etwas unübersichtlich zu werden drohten, wussten sie mich im Großen und Ganzen zu erfreuen.

Bis zum Ende stellte sich allerdings kein beständiges Gefühl der Souveränität ein. Das meine ich nicht einmal in Bezug auf die Schwierigkeit – auf normalem Schwierigkeitsgrad hatte ich über die gesamte Laufzeit der Session keine besonderen Probleme. Ich stieß mich allerdings – wie bereits beschrieben – diverse Male an undurchsichtig telegraphierten Angriffsmustern; beklagte ein ums andere Mal die Übersicht in Kämpfen gegen Gruppen; und erwischte mich im Ergebnis häufiger mal beim magischen Flucht- anstelle des dynamischen Parierversuchs.

Klingt jetzt alles erstmal durchwachsen – es spiegelt aber auch nur meine Erfahrung nach drei Stunden mit dem Titel wider. Und selbst vor diesem Hintergrund überwiegt bei mir ein grundsätzlich positiver Eindruck vom Kampfsystem.

Von New York nach Cipal

Aber genug gekämpft! Nach einem explosiven Auftakt führt es uns nach Cipal – der letzten Bastion im dahinsiechenden Athia. Der sogenannte „Bruch“ überfällt das Reich nämlich mit zerstörerischer Korruption, die Menschen zu geistlosen Zombies und Tiere zu feindseligen Monstern verwandelt. Dass unsere Protagonistin Frey von diesem düsteren Phänomen unberührt bleibt, weckt natürlich das Interesse der Führungsriege von Cipal. Begegnet man uns eingangs noch mit Misstrauen, mausern wir uns schnell zur gefragten Nachwuchsheldin – entsprechend finden wir uns auch bald in den Weiten Athias wieder. Vorher quälen wir uns allerdings noch etwas mühselig durch diverse Tutorials und Zwischensequenzen, die den Spielfluss regelmäßig unnötig ausbremsen. Gepaart mit spielerisch rückständigen Abschnitten, wie einer steifen Schleichpassage, erscheint Forspoken hier eingangs fast etwas altbacken.

Dafür glänzt es dann umso mehr, wenn wir auf das offene Athia losgelassen werden. Hier werden wir dann auch genretypisch ermutigt, vom Pfad abzuweichen und diversen optionalen Aufgaben nachzugehen. Im Zuge der zeitlichen Limitierung empfahl es sich natürlich, möglichst auf dem Hauptpfad zu bleiben. Ein paar optionale Abstecher habe ich mir aber nicht nehmen lassen und beispielsweise ein Labyrinth erkundet. Hier stellen sich uns diverse Gegnerwellen und ein Miniboss entgegen – belohnt werden wir mit Erfahrung in Form von Mana und zusätzlicher Ausrüstung.

Unser Mana investieren wir in die Verbesserung von alten oder auch den Erwerb gänzlich neuer Fertigkeiten. Frische Umhänge und neuer Nagellack resultieren zudem in der Stärkung diverser Werte. Außerdem möbeln wir unsere Ausrüstung weiter auf, sofern wir über die nötigen Ressourcen verfügen, die wir in der Natur finden oder von Feinden erbeuten. Ihr seht: Forspoken bedient sich am 1×1 der Open-World-Rollenspiele – Fans des Genres fühlen sich gleich zu Hause!

Globale Zusammenarbeit

Stichwort „Open-World“: Forspoken zeichnet das Bild einer interessanten Welt und streut in den ersten Kapiteln den Samen für spannende Figuren und Konflikte. Der westliche Einschlag in Sachen Story fällt natürlich auf – es bleibt abzuwarten, wie gut es den Figuren und der Handlung gelingt, sich im Spielverlauf zu entfalten. Namen wie Amy Hennig und Gary Whitta lassen hier auf Gutes hoffen.

Protagonistin Frey und ihr gesprächiger Begleiter dürften allerdings zu spalten wissen. Ihre Interaktionen bieten zum Einstieg einige charmante und ehrlich witzige Momente, aber auch eine ganze Handvoll gezwungener Rohrkrepierer. Immerhin: Über die Einstellungen können wir auf die Frequenz ihrer Interaktionen Einfluss nehmen.

Im Kontrast zum westlichen Engagement in Sachen Writing, steht natürlich das Spieldesign des japanischen Studios Luminous Productions. Die leitenden Figuren hinter dem Studio und Titel sind allem voran für ihre vielseitige Arbeit an Final Fantasy XV bekannt – und das merkt man. Forspoken erinnert hier und da an das bekannte Fantasy-Abenteuer von 2015. Sowohl einigen Spielmechaniken als auch der generellen Optik der Welt ist die DNA des JRPGs anzumerken. Nicht verwunderlich, fußt Forspoken doch genau so wie Final Fantasy XV auf der Luminous Engine. Wie gut diese globale Zusammenarbeit letztlich funktioniert, wird sich wohl nur im Zuge der regulären Veröffentlichung gänzlich bewerten lassen. In jedem Fall präsentiert sie sich bereits jetzt spannend.

Die hochwertigste Open-World-Grafik?

Bleibt noch der technische Eindruck zu klären. Optisch bietet uns Athia – zumindest dem verfügbaren Teil nach zu urteilen – eine typische Fantasy-Welt. Sie erfindet das Rad nicht neu; diverse schöne Ideen und Konzepte liefern aber tolle Schauwerte und visuelle Abwechslung. Das technische Gewand präsentiert sich hingegen etwas durchwachsen. Diverse Animationen, abseits der bemerkenswerten Parkour- und Kampfeinlagen, fallen steif aus – insbesondere Gesichtsanimationen lassen hier und da zu wünschen übrig. In der Ferne begeistern uns zudem tolle Panoramen; aus der Nähe wird allerdings häufiger mal die Detailarmut diverser Modelle und Texturen deutlich. Außerdem fanden sich regelmäßig grobe bis unfertige Charaktermodelle im Hintergrund und nachträglich ladende Texturen. Diese Makel dürften aber der Vorabversion geschuldet sein und bis zur Veröffentlichung ausgebügelt werden.

Wie mittlerweile üblich, bietet Forspoken übrigens diverse Grafikmodi, die wahlweise die Auflösung oder Performance begünstigen. Die angepeilten 60 FPS des Performance-Modus werden relativ konstant erreicht – kleinere Stotterer könnten noch bis zur Veröffentlichung poliert werden. Trotzdem: Vor allem vor dem Hintergrund großer Ankündigungen, „die hochwertigste Grafik in einem Open-World-Spiel“ anzustreben, macht Forspoken einen eher ernüchternden visuellen Eindruck. Der Titel ist natürlich nicht hässlich, ganz im Gegenteil. Er brilliert aber auch gewiss nicht mit seiner Optik. Vielmehr präsentiert sich Forspoken hier schlicht grundsolide.

Auditiv wusste der Soundtrack – an dem nicht zuletzt „God of War“-Komponist Bear McCreary arbeitet – bereits in den ersten Stunden zu überzeugen. Eine satte Soundkulisse und saubere (deutsche) Synchronisation bleiben ferner auch zufriedenstellend im Gedächtnis.

Vielversprechendes Abenteuer mit Stolpersteinen

Mit dem 24. Januar 2023 rückt der finale Veröffentlichungstermin von Forspoken in greifbare Nähe. In den drei Stunden, die ich bereits an der Seite von Frey verbringen durfte, zeichnete der Titel das grundsätzlich spannende Bild einer aufregenden Welt und interessanter Figuren und Konflikte. Nur mit dem gesprächigen ProtagonistInnen-Duo wollte ich noch nicht so recht warm werden.

Nach einem behäbigen Start, stellten das magische Kampfsystem und die dynamische Fortbewegung klar die spielerischen Höhepunkte dar, die über einige andere – altbackene – Designentscheidungen hinwegsehen ließen. Schade nur, dass sich noch kein beständiges Gefühl der Souveränität einstellen wollte. Sowohl in Sachen Kampf als auch Fortbewegung stieß ich mich noch häufig an kleineren Stolpersteinen, die den grundsätzlich dynamischen Spielfluss ein ums andere Mal ausbremsten. Mit einem üppigeren Magierepertoire – und etwas mehr Eingewöhnungszeit – könnte sich dieser Punkt aber mit der finalen Version relativieren.

Technisch ließ mich Forspoken leider etwas unbeeindruckt zurück. Der Titel ist gewiss nicht hässlich, im Gegenteil. Vor dem Hintergrund allerdings, dass im Vorfeld viel über die Technik gesprochen und ambitionierte Ziele in den Raum geworfen wurden, präsentiert sich das allenfalls grundsolide technische Gewand dann aber doch etwas ernüchternd. Bis zur Veröffentlichung dürfte sicher noch die eine oder andere Politur erfolgen. Ob die Messlatte in Sachen Open-World-Grafik hier verschoben wird, darf aber angezweifelt werden.

Trotz einiger spielmechanischer und technischer Makel, habe ich meine Zeit mit Forspoken aber genossen und hätte gern noch etwas mehr Zeit in Athia verbracht. Lange gedulden müssen wir uns nicht mehr – Forspoken erscheint am 24. Januar 2023 für PlayStation 5 und PCs. Es juckt euch schon jetzt in den Fingern? Dann werft doch einen Blick in die kostenfreie Demo und macht eure eigenen ersten Schritte in Athia. Viel Spaß!

Bildmaterial: Forspoken, Square Enix, Luminous Productions

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