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#Charakterdesignerin Kazuchika Kise findet es „seltsam, dass nur Isekai-Geschichten gemacht werden“

Der Geist in der Muschel Die Anime-Website veröffentlichte kürzlich ein Interview mit Kazuchika Kiseder Chefregisseur und Charakterdesigner von Ghost in the Shell: Arise Und Ghost in the Shell: Der neue Film. Eine der Fragen, die Kise gestellt wurden, einem Anime-Veteranen, der an Charakterdesigns für Serien wie … beteiligt war Blauer Samen, xxxHOLISCH, Blutgruppe C, Hergestellt in Abyssund das Schicksal/Großer Orden Camelot Filme, ob er ein Auge auf aktuelle Trends hätte. Dies führte dazu, dass Kise sich über die Fülle an Isekai-Anime wunderte.

„Ich denke, es gibt bereits zu viele Geschichten, die fragen: ‚Hassen wir alle die moderne Welt wirklich so sehr?‘“, war Kises Antwort. „Ich finde es seltsam, dass alles, was gemacht wird, Isekai-Geschichten sind. Kürzlich gab es sogar eine Serie über die Wiedergeburt als Verkaufsautomat. Das hat mich wirklich verblüfft. Ich habe das Gefühl, dass es weniger fundierte Anime-Werke gibt als früher.“

Kise hatte auch Schwierigkeiten, sich auf die RPG-ähnlichen Elemente einzulassen, die im modernen Isekai-Genre üblich sind. „In neueren Anime-Werken werden Dinge wie eine Level-Up-Anzeige angezeigt, die erscheint, wenn Charaktere in die Luft tippen, auch wenn es keinen Grund dafür gibt, dass sie eine solche persönliche Benutzeroberfläche haben. Ich werde vielleicht gerade alt, aber ich frage mich wirklich: „Was ist hier los?“ Bei mir funktioniert es einfach nicht.“

Das Isekai-Thema war nur ein kleiner Teil des langen Interviews. Das meiste dreht sich natürlich um die Ghost in the Shell-Reihe. Kise war Animationsregisseur, Layouter und Hauptanimator des Klassikers Geist in der Muschel Film, und er scherzte über die Schwierigkeiten, mit seinem Charakterdesigner zusammenzuarbeiten Hiroyuki Okiura aufgrund der Fähigkeit des letzteren. „Damals hatte ich gerade die Produktion von P. abgeschlossenatlabor 2: Der Film und war auf der Suche nach einem nächsten Projekt, also hatte ich keine Möglichkeit, dem auszuweichen. Es sah so aus, als müsste ich an der Seite von Hiroyuki Okiura animieren, wenn ich mich auch an Oshiis Projekt beteiligen würde, was ich aber satt hatte. *lacht* Es ist schwer, seine Charaktere und Schlüsselbilder aufeinander abzustimmen, was keinen Raum lässt, den Job zu genießen. Es überrascht also nicht, dass ich im Laufe der Zeit, in der wir produziert haben, alle Hände voll zu tun hatte, um meine Kunst auf das Niveau von Okiura zu bringen Geist in der Muschel.“

Okiura hatte neben dem Charakterdesigner auch andere Rollen inne und eine der Szenen, in denen er als Hauptanimator mitwirkte, hinterließ einen starken Eindruck bei Kise. Kurz vor dem Teil des Interviews, in dem er das oben Gesagte teilte, wurde Kise nach Szenen gefragt, die ihm „besonders am Herzen liegen“. Er antwortete: „Wenn ich mich entscheiden müsste, wäre es vielleicht der Anfang des Films.“ Geist in der Muschel. Der, wo wir ein sehen Cyborg in einem Labor zusammengebautletztlich nimmt Motokos Form an. Unser Charakterdesigner, Hiroyuki Okiura, hat das meiste davon gemacht, und es sieht immer noch gut aus und zieht mich auch jetzt noch in seinen Bann.“

Als Animator hatte Kise „mehr Spaß“ beim Zeichnen der Jungs von Abschnitt 9 als die Cyborg-Protagonistin Motoko Kusanagi. „Ich begann meine Karriere bei einem Animationsstudio namens Anime Rund unser Präsident war Moriyasu Taniguchi, ein berühmter Künstler, der sich auf Männer mittleren Alters spezialisiert hat. Das hat mich natürlich dazu inspiriert, alte Leute auf eine Art und Weise zeichnen zu wollen, die auch cool aussieht. Deshalb mochte ich Togusa aus der Besetzung von Ghost in the Shell, da er größtenteils ein Mensch ist. Seine menschlichen Gefühle sind leichter zu verstehen als die von Motoko, daher werde ich nie müde, ihn zu zeichnen. *lacht*“

Andere Geist in der Muschel Geschichten und Leckerbissen inklusive Regisseur Mamoru OshiIch mag niedrige Winkel („er sagte uns oft, wir sollten die Kamera nach den Layout-Überprüfungen noch weiter absenken“) und wie das Personal spielen würde Virtueller Kämpfer („Ich habe auch manchmal gegen Oshii gespielt, aber ich konnte seine Angriffe leicht abwehren und ihn herumwerfen, da er immer denselben Charakter und dieselbe Spezialität verwendet.“) Offenbar haben Kampfspiele auch einen Einfluss auf die Produktion des Films. „Er würde auch Kampfspielbefehle verwenden Geist in der Muschel Storyboards. Er würde zum Beispiel „ein Zug wie ein PPPK“ sagen, um die Aktion zu vermitteln, die er wollte. Und ich würde antworten: „Das klärt überhaupt nichts.“ *lacht*“

Zu aktuelleren Themen sagte Kise, dass er CG-Anime nicht „hasse“, diese aber auch nicht seinem Geschmack entsprächen („Ich persönlich mag Stop-Motion-Videos, in denen Dinge wie Actionfiguren zum Einsatz kommen“). Er findet auch, dass die Action in den letzten Shows „zu schnell“ und schwer zu verfolgen sei. „Angriffen fehlt das Gewicht. Es fühlt sich nicht realistisch an. Da niemand durch einen Treffer stirbt, sieht es auch nicht schmerzhaft aus. Ich habe das Gefühl, dass die Absicht hinter der Kunst einfach mehr extravagante Action ist als die Darstellung eines Kampfes, bei dem sich die Gegner gegenseitig auf die Probe stellen.“

Kise beendete das Interview mit der Aussage, dass er persönlich „gerne einen vollständig von der KI erstellten Film sehen würde“. Geist in der Muschel eines Tages, ohne menschliches Zutun“ wenn Geist in der Muschel Schöpfer Shirow Masamune würde es zulassen. „Wie würde es ausgehen, wenn Sie KI für das Drehbuch, die Charakterdesigns, den Schnitt und alles andere verwenden würden? Das würde mich sehr interessieren und ich habe das Gefühl Geist in der Muschel eignet sich als Serie gut für solche Experimente.“

Sie können das vollständige Interview lesen Hier.


Quelle: Geist in der Muschel Webseite

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