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#Die chaotische Entwicklung von Final Fantasy VII: „So können wir keine Spiele mehr machen“


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Final Fantasy VII hallt nach. Nicht nur, weil der Klassiker von 1997 jetzt eine ganze Remake-Trilogie spendiert bekommt. Schon zuvor galt Final Fantasy VII als einer der einflussreichsten Titel der Videospielgeschichte, der viele Fans nachhaltig geprägt hat. Das gilt auch für die Entwickler, die damals am Spiel gearbeitet haben. Der Wechsel von der Pixelgrafik (Final Fantasy VI) hin zur 3D-Optik war alles andere als Zuckerschlecken.

„Bis Final Fantasy VI wurde die Serie auf eine bestimmte Art und Weise entwickelt, und ab VIII gab es eine völlig neue Herangehensweise an die Entwicklung, wohingegen VII als eine Art Titel mit gemischten Elementen zwischen diesen beiden Titeln angesiedelt ist“, blickt Tetsuya Nomura gegenüber Game Informer zurück. Er bezeichnet Final Fantasy VII als „Mittelpunkt des Ganzen“.

„In [Final Fantasy] VI gab es viele Elemente, die jede Abteilung für sich, aus einer Laune heraus, einbauen wollte, also haben sie sie einfach eingebaut, während VIII viel kalkulierter und strategischer ist“, sagt Nomura weiter. Final Fantasy VII sei eine Mischung aus beiden. Kalkuliert, aber auch eine Entwicklung aus Launen heraus. „Wenn wir [heute] solche Spiele so entwickeln würden, wie wir es bei der Entwicklung von VII getan haben, hätten wir jetzt eine Menge Probleme. Die Zeiten haben sich wirklich geändert. Nach VII ist der Punkt, an dem ich sagen würde, dass sich die Zeiten geändert haben. Es ist der letzte Titel, bei dem wir die Dinge auf diese Weise machen konnten.“

Es klingt wirr und chaotisch und das war es offenbar auch. So erinnert sich Nomura, wie er damals ins Büro kam und nicht wusste, was ihn erwartet. „Es gab Skripte und dann plötzlich Dinge, die nicht einmal im Skript standen und die die Figur jetzt im Spiel sagt, von denen wir noch nie gehört haben“, sagt er. „Manche Abteilungen wollten einfach nur, dass die Figur diese Dinge sagt. Das war damals eine ganz andere Welt“, so Nomura.

Yoshinori Kitase und Kazushige Nojima hatten wohl alle Mühe, sicherzustellen, dass die Dinge sich fügen. „Es gab Teams, die an jedem Charakter und den Dingen, die sie in der Geschichte sagen, gearbeitet haben, aber insgesamt war Mr. Nojima der letzte Überprüfer“, erinnert sich Yoshinori Kitase. „So wurde die gesamte Handlung zusammengeführt. Diese Praxis wurde für zukünftige Titel beibehalten, um diesen Zusammenhalt zu gewährleisten. Aber abgesehen davon war es damals eine Art ‚Alles ist möglich‘-Welt.“

Nach der Fertigstellung des Spiels und der ein oder anderen Überraschung während der Entwicklung musste man feststellen, dass es in der Form nicht weitergeht. „Nachdem wir die Arbeit an VII beendet hatten, dachten wir uns: ‚So können wir keine Spiele mehr machen’“, erinnert sich Nomura. Man führte deutlich mehr Struktur ein. Einzelne Abteilungen konnten Inhalte nicht hinzufügen, ohne die Zustimmung von oben. Die Praxis von Kitase und Nojima wurde intensiviert, um eine kohärente Geschichte zu gewährleisten. Sogar einzelnen Minispielen wurde ein Repräsentant vorangestellt.

Die Entwicklung von Final Fantasy VII Rebirth kann man mit der des Originals sicherlich nicht mehr vergleichen. Der zweite Teil der Remake-Trilogie steht kurz vor seiner Veröffentlichung:

Final Fantasy VII Rebirth erscheint am 29. Februar 2024. Ihr wollt auf dem Laufenden bleiben, was Final Fantasy VII Rebirth angeht? Hier findet ihr alle Artikel unserer ausführlichen Berichterstattung.

via Game Informer, Bildmaterial: Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix

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