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#Die Rückkehr der ganz großen Gaming-Show

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Die Rückkehr der ganz großen Gaming-Show

Es soll die Rückkehr der ganz großen Gaming-Show werden – mitsamt epischen Explosionen auf der riesigen Videowand, ohrenbetäubendem Lärm aus den Lautsprechern, Feuerwerk, Konfettiregen und frenetisch feiernden Fans in der Arena. Anfang Oktober treffen im mehr als 55.000 Zuschauer fassenden Nationalstadion von Bukarest die besten „Dota2“-Teams beim „The International 10“ (TI10) aufeinander und lassen ihre Avatare in einer virtuellen Welt voller Krieger, Monster und Zauberinnen gegeneinander antreten. Die Nachricht, die dabei aus Rumäniens Hauptstadt in die Welt getragen werden soll, steht schon fest: Der „E-Sport“ – also das professionelle und wettbewerbsmäßige Spielen an Computer oder Konsole – ist zurück. Und das größer und spektakulärer als jemals zuvor.

Ziemlich genau 40 Millionen Dollar (34 Millionen Euro) Preisgeld werden an die 18 teilnehmenden Teams ausgeschüttet – und damit etwa so viel, wie in diesem Jahr die Tennisprofis bei den French Open in Paris insgesamt einstreichen konnten. Mehr Geld gab es noch nie bei einem Computerspiele-Turnier. Allein die Mitglieder des Siegerteams erhalten beim TI10 jeweils mehr als drei Millionen Dollar Prämie und können sich mit guter Taktik, Teamwork und Tausenden Mausklicks zu reichen jungen Männern machen. Wenn sie das nicht längst schon sind: Der Däne Johan „n0tail“ Sundstein hat allein mit seinen Siegen in „Dota2“-Turnieren knapp sieben Millionen Dollar erspielt. Auch der Berliner Kuro „KuroKy“ Takhasomi ist mithilfe von Preisgeldern, hoch dotierten Verträgen und lukrativen Werbedeals schon im Alter von 28 Jahren vielfacher Gaming-Millionär. Und der Amerikaner Kyle Giersdorf gewann 2019 mit seinem Sieg beim „Fortnite World Cup“ auf einen Schlag drei Millionen Dollar – mit gerade einmal 16 Jahren.

Die Begeisterung ist ungebrochen

Sundstein, Takhasomi und Co. werden auf der ganzen Welt von Hunderttausenden Fans verehrt, die selbst immerzu vor ihren Rechnern und Konsolen sitzen, ihr virtuelles Ich durch Wälder und Kriegsschauplätze oder über Rennstrecken und Fußballplätze steuern und davon träumen, einmal (viel) Geld mit Gaming verdienen zu können. Allein in Deutschland geben mehr als siebzig Prozent der unter 24-Jährigen an, „fast jeden Tag“ Videospiele zu spielen, dazu gibt es immer mehr Vereine, die das gemeinschaftliche Zocken unterstützen und auf lokaler und regionaler Ebene Turniere veranstalten.

Für Fans und Förderer ist schon lange klar: Der sogenannte „E-Sport“ boomt und ist nicht mehr aufzuhalten – trotz der fortwährenden Kritik vor allem von traditionellen Sportverbänden. Daran hat auch die Corona-Krise nicht viel geändert. Zwar musste auch die Gaming-Branche in den vergangenen anderthalb Jahren auf die ganz großen Live-Events verzichten und sich auf das Streaming von deutlich schlichter gestalteten Turnieren im Internet beschränken. Doch die Begeisterung ist ungebrochen und breitet sich immer weiter aus. Als während der Pandemie kein Stadion mehr geöffnet war und jede Sporthalle für Zuschauer verschlossen blieb, verzeichneten Gaming-Plattformen wie „Twitch“ mehr Aufrufe von Spielern und Zuschauern denn je. Egal ob in den Strategiespielen „League of Legends“ oder „Dota2“, dem Ego-Shooter „Counter Strike“ oder Sportsimulationen wie „Fifa“ und „F1“: „E-Sport“-Turniere sorgten und sorgen für nie dagewesene Streaming-Einschaltquoten, bringen selbst traditionelle Fernsehsender wie Sky oder Sport1 dazu, live zu senden – und sollen schon bald wieder auch in Deutschland die Arenen in Köln, Hamburg und Berlin füllen.

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