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#FEATURE: Warum die Spieleragentur die Anpassung von Spielen wie NieR:Automata so schwierig macht

„FEATURE: Warum die Spieleragentur die Anpassung von Spielen wie NieR:Automata so schwierig macht

Nickcreamer

 

Hallo zusammen und willkommen bei Why It Works. Hast du die gehört jüngste Ankündigung von a NieR: Automaten Anime-Produktion? Um ehrlich zu sein, war meine Reaktion bisher eher Verwunderung als Aufregung, obwohl das sicherlich nicht die Schuld von ist Automaten selbst. In der Tat, denke ich Automaten ist eines der besten Spiele aller Zeiten und eines der wenigen Spiele, bei denen sich die Handlungsfähigkeit des Spielers wirklich bedeutungsvoll anfühlt. Wie sich herausstellt, wird es umso schwieriger, ein Videospiel an ein anderes Medium anzupassen, je besser es ist – ein Phänomen, das wir heute untersuchen werden, wenn wir uns mit der Schwierigkeit des Drehens befassen Automaten in die Animation!

 

NieR: Automaten

Bild überAniplex

 

Jedes künstlerische Medium hat seine eigenen charakteristischen Ausdrucksmittel. Romane haben eine lange Prosa und laden zu Geschichten ein, die reich an Charakterinnenlichkeit oder lyrischer Beredsamkeit sind, während die primär visuelle Natur eines Mediums wie Film Geschichten einlädt, die mehr durch Bewegung und Inszenierung erzählt werden. Bei Spielen besteht ihr entscheidendes Merkmal darin, dass das Publikum das Ergebnis in gewisser Weise kontrolliert. Die Spieleragentur definiert Videospiele als künstlerisches Medium – und die besten Spiele, die ihr Medium nutzen, um großartige und wirkungsvolle emotionale Aussagen zu machen, nutzen ausdrücklich das Gefühl des „Eigentums“ oder der „Verantwortung“ des Publikums. Die Verantwortung der Wahl und die Freiheit des Spiels; Zusammen ermöglichen diese einzigartigen Qualitäten von Spielen Geschichten und Erfahrungen, die ihresgleichen suchen.

 

Sie können sehen, wie diese Signaturstärken zu einer schwierigen Anpassung führen können. Je mehr sich ein Videospiel an das anlehnt, worin Videospiele gut sind, desto weniger ist es möglich, die Stärken dieses Spiels auf andere Medien zu übertragen. Wenn ein Videospiel erfolgreich von der Handlungsfähigkeit des Spielers profitiert, um seine dramatische Wirkung zu verstärken, dann geht beim Übergang zu einem nicht-interaktiven Medium zwangsläufig etwas von seiner Essenz verloren. Wenn ein Spiel sein grundlegendes Gameplay oder sein Weltdesign verwendet, um das Spiel in ein Geschichtenerzählen zu verwandeln, geht auch diese Anmut des medienspezifischen narrativen Designs verloren. Je mehr Sie sich bei einem Spiel für Ihre Entscheidungen verantwortlich und emotional verantwortlich fühlen, ob gut oder schlecht, desto weniger kann ein Film oder eine Show festhalten, was dieses Spiel so besonders gemacht hat.

 

Geschichten der Symphonie

 

Selbst die Anpassung einer linearen Rollenspielerzählung vom Gameplay an die Animation untergräbt das Erlebnis etwas, da Rollenspielerzählungen durch Zeit und Wiederholung Beziehungen zwischen den Charakteren und dem Spieler aufbauen. Es sind nicht nur die kühnen narrativen Ereignisse eines großartigen Rollenspiels, die Sie dazu bringen, sich um die Charaktere zu kümmern – noch wichtiger sind die müßigen Momente der Ruhe oder die ganze Zeit, die Sie damit verbringen, auf dem Feld zu kämpfen und Ihre regelmäßigen Begleiter zu lieben. Wenn RPGs zu einer geradlinigen Abfolge erzählerischer Beats zusammengefügt werden, verlieren sie den Sinn für sorglose Kameradschaft, der das Managen einer Fantasy-Party so intim und besonders macht.

 

Als Spiel, das sowohl die Erzählung durch das Spiel ausdrückt als auch die dramatische Verantwortung der Spielerwahl betont, NieR: Automaten wird für eine doppelt schwierige Anpassung sorgen. AutomatenDie rasante Action von ist so konzipiert, dass sie sich gedankenlos befriedigend anfühlt, bis Sie sich fragen, wen Sie töten. Das allein ist eine clevere Verschmelzung der einzigartigen Gaming-Tools, die den Spieler mit einem reibungsfreien mechanischen Design „irreführt“, um einen dramatischen Punkt zu machen. AutomatenDie vielverzweigte Erzählung von ermutigt zu Wahl und Scheitern und reflektiert auf natürliche Weise, wie der Prozess, sich selbst und andere zu verstehen, die Arbeit mehrerer Leben ist – ein weiterer emotionaler Schlag, den lineare Erzählungen nur übersetzen könnten als „wir stecken in einer Zeitschleife fest“. .“ Und natürlich, anstatt seine frühen Stunden mit beiläufigen dramatischen Bögen zu füllen, Automaten baut zuerst die Bindungen zwischen seinen Charakteren über viele Stunden müßigen, zufälligen Geplänkels auf – diese einzigartige Stärke von Langform-RPGs, eine weitere Sache, die sich nicht auf Animationen übertragen lässt.

 

Eine Brücke zum Sternenhimmel

 

Anime und andere Medien haben eine Vielzahl von Methoden versucht, um diesen grundlegenden adaptiven Widerspruch zu bekämpfen. Die verbundene Geschichte von Anime und dem Medium Visual Novel hat eine Vielzahl möglicher Lösungen geboten. Einige Shows verfolgen einfach alle möglichen Optionen des Spielers nacheinander, einige fügen sie zu einer kontinuierlichen Route zusammen, und andere wählen eine „wahre Route“, um sie als angepasste Erzählung zu priorisieren. Diese Entscheidungen haben zu einer Vielzahl beliebter Anime geführt, aber selbst ihre Befürworter würden wahrscheinlich bestätigen, dass sie weit von „sauberen“ Lösungen entfernt sind und dass bei der Übersetzung in Animation immer noch etwas verloren geht. Das schlagende Herz eines Mediums ist einfach durch nichts zu ersetzen, und das Herz interaktiver Medien ist, wenig überraschend, ihre Interaktivität.

 

Übrigens impliziert „die am meisten spielorientierten Spiele die schwierigsten Anpassungen“ natürlich eine lustige Folge: dass es die am wenigsten spielähnlichen Spiele sind, die am einfachsten angepasst werden, da sie nicht wirklich viel Gebrauch vom Spieldesign gemacht haben erster Platz. Spiele wie Unerforscht oder Der Letzte von uns wurden mehr oder weniger als interaktive Filme konzipiert, daher ist es nicht schwer, ihre Versatzstücke wieder in ein Film- oder Fernsehformat zu überführen. Wenn die Interaktivität eines Spiels darauf beschränkt ist, „Action-Setpieces durchzuspielen, die durch Zwischensequenzen unterteilt sind“, dann ist eine funktionierende Adaption keine allzu große Aufgabe.

 

Unerforscht

Bild überSony-Bilder

 

Die ultimative Wahrheit ist, dass die Anpassung zwischen den Medien immer eine unvollkommene Kunst sein wird, weil die besten Kunstwerke explizit darauf ausgelegt sind, das gewählte Medium optimal zu nutzen. Die größten Kunstwerke in Videospielen machen die Entscheidungsfreiheit zu einem expliziten Teil ihrer Stärke, genauso wie die größten Romane, Gedichte und Theaterstücke sich alle auf die einzigartigen Fähigkeiten ihres eigenen ästhetischen Werkzeugkastens stützen. Jedes Medium ist in der Lage, die menschliche Erfahrung auf seine eigene Weise auszudrücken, und jedes von ihnen ist für sich genommen wertvoll. Ich werde ein Auge darauf haben Automaten’s Anime, aber ich sehe bereits die Schwierigkeit der Aufgabe, die vor ihren Schöpfern gestellt wurde. In jedem Fall wird das Original immer existieren und immer zeigen, was Videospiele besonders macht.

 

 


 

Nick Creamer schreibt seit zu vielen Jahren über Cartoons und ist immer bereit, über Madoka zu weinen. Weitere Arbeiten von ihm finden Sie in seinem BlogJedes Mal falschoder folge ihmÖnTTwitter.

 

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