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#Final Fantasy XVI: Yoshida erklärt, warum man auf ein Befehls-basiertes Kampfsystem verzichtet

„Final Fantasy XVI: Yoshida erklärt, warum man auf ein Befehls-basiertes Kampfsystem verzichtet“


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In den letzten Wochen konnten wir viel über Final Fantasy XVI berichten. Grund dafür waren die vielen Interviews, die Naoki Yoshida mit diversen Medien geführt hat. Sie waren aufschlussreich und mit vielen Dingen ging Yoshida ins Detail. So auch mit dem Kampfsystem, das er mit der japanischen Dengeki besonders intensiv besprochen hat.

Final Fantasy XVI setzt bekanntlich auch ein Action-orientiertes Kampfsystem. Immer wieder finden dies die Älteren unter den Final-Fantasy-Fans schade. Sie kennen noch das rundenbasierte Kampfsystem, wenigstens aber ein Befehls-basiertes Kampfsystem. Für Yoshida waren diese Systeme für Final Fantasy XVI aber kein Thema.

Er habe viel mit jüngeren Menschen aus Übersee gesprochen und dabei gemerkt, dass sie gar nicht wüssten, was ein Befehls-basiertes System eigentlich sein könnte. Sie würden rundenbasierte Systeme kennen, weil sie Brettspiele kennen. Aber Befehls-basiert? In den meisten Spielen kann man das Schwert per Knopfdruck schwingen – warum also mühsam über Buchstaben auswählen?

Ein System aus alten Zeiten

Befehls-basierte Spiele würden laut Yoshida aus einer Zeit stammen, als es noch nicht genug Speicher und Kapazitäten gab, um Figuren in Echtzeit agieren zu lassen. Auch die Idee von traditionellen Rollenspielen sei ein Thema gewesen. Spieler durch die Wahl von Worten handeln zu lassen, ähnlich wie bei Tischspielen, sei normal gewesen.

Für Spieler der „GTA-Generation“ habe sich die Begrifflichkeit vom Befehl aber grundlegend geändert. Yoshida verdeutlicht schließlich noch ein anderes, sprachliches Problem: „Um anzugreifen, müssen Sie ‚Angriff‘ auswählen, aber was bedeutet ‚Angriff‘, wenn Sie sich bereits im Kampf befinden?“

„Ich spreche oft in Interviews zu Final Fantasy XIV darüber und ich selbst möchte Befehls-basierte RPGs überhaupt nicht verleugnen. Ich spiele die Final-Fantasy-Serie seit dem ersten Teil und weiß daher, dass Kommando-basierte Rollenspiele ihre eigenen Qualitäten haben“, so Yoshida weiter.

Eine möglichst große Zielgruppe

„Natürlich verstehe ich auch die Gefühle jener, die ein Szenario von Final Fantasy langsamer und mit Kommando-basierten Kämpfen genießen wollen.“ Aber es geht schlicht auch darum, eine möglichst große Zielgruppe zu erfassen, macht Yoshida weiterhin deutlich: „Angesichts der aktuellen Beliebtheit von Actionspielen, vor allem bei jüngeren Spielern, dachten wir, dass es schwierig wäre, die Serie aufrechtzuerhalten, deren Entwicklung so viel Geld kostet, wenn wir nicht etwas machen würden, das sie anspricht.“

Yoshida räumt auch ein, dass es wahrscheinlich ideal wäre, wenn man Spielern die Wahl zwischen Action und Kommando geben könnte. „Aber es war klar, dass es entweder sehr halbherzig umgesetzt wäre oder sehr lange dauern würde, dies zu entwickeln“, gesteht Yoshida. Ihm sei auch bewusst, dass es einigen Meisterwerken gelungen sei, allen voran Final Fantasy VII Remake. Aber Final Fantasy XVI sei (anders als Final Fantasy VII Remake) ein völlig neues Spiel, das auch Leute ansprechen müsse, die noch nie ein Final Fantasy gespielt haben.

Bildmaterial: Final Fantasy XVI, Square Enix

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