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#Im Test! Chained Echoes

„Im Test! Chained Echoes“


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Titel Chained Echoes
Japan 08. Dezember 2022
Deck13
Nordamerika 08. Dezember 2022
Deck13 Spotlight
Europa 08. Dezember 2022
Deck13
System NSW, PS4, PS5, Xbox One, Series X, PC
Getestet für Switch
Entwickler Matthias Linda
Genres JRPG
Texte
DeutschlandNordamerika
Vertonung

Anfang Dezember erschien das Rollenspiel Chained Echoes des deutschen Entwicklers Matthias Linda. Ein Rollenspiel, das sich der klassischen alten Schule verschrieben hat, diese aber auch mit Ansätzen der gegenwärtigen Industrie vereinen möchte, die euch das Spielen so viel angenehmer machen. So erwartet euch ein Mix aus vergangener 16-Bit-RPG-Kost in Verbindung mit den Annehmlichkeiten der Gegenwart. Ob das bei der Community zündet? Lasst es uns herausfinden und uns von der Geschichte von Chained Echoes fesseln.

Das Ende des Krieges und sogleich der Auftakt

Ihr seid Glenn, ein junger Söldner, der einst durch seinen Partner Kylian gerettet wurde und nun an der Seite seiner Mitstreiter auf dem Luftschiff des eisernen Bullen in die Schlacht zieht. Ein lukrativer Auftrag, der euch in Gold schwimmen lassen soll, führt euch zu einer gut befestigten Stadt.

Als Vorhut ist es eure Aufgabe, den Opusstein zu zerstören um der Nachhut die Eroberung der Stadt zu erleichtern. Mit euren mächtigen Himmelsrüstungen schwingt ihr euch empor und dem Ziel entgegen. Das Feuer der gegnerischen Streitkräfte ist auf euch gezogen und auch ihr als Ass werdet schon nach kurzer Zeit zu Fall gebracht.

Mit dem Mut der Verzweiflung gelingt es euch, euch bis zum Stein durchzuschlagen, doch die Zerstörung des Steins hält ein Ende bereit, von dem euch nichts erzählt wurde. Währenddessen soll nach 150 Jahre währendem Konflikt auf dem Kontinent Valandis endlich Frieden herrschen, doch nicht jeder ist Willens das blutgetränkte Schwert niederzulegen. Zu viel Hass, Leid und Tragik hat sich über das Land ergossen und so entfaltet sich langsam eine Intrige im Stillen, eine Intrige, die von weitaus finstereren Mächten inszeniert wird, als es der Krieg der Sterblichen erahnen lassen mag. Und ihr seid mittendrin.

Mitreißende Geschichte und Charaktere

»Chained Echoes macht keinen Hehl daraus, von welchen Rollenspielklassikern es sich hat inspirieren lassen.«

Die Geschichte von Chained Echoes rund um Glenn, Lenne und ihre Mitstreiter ist extrem fesselnd mit interessanten und weitreichenden Plottwists. Die verschiedenen Charaktere, mal von den optionalen abgesehen, fügen sich in die Geschichte gut ein, verfügen über Interessante Persönlichkeiten und warten mit glaubwürdigen Charakterentwicklungen auf. Gleiches gilt für die verschiedenen Antagonisten und Nebencharaktere, die mit in die Geschichte einfließen. Die Übergänge von Freundschaft und Verrat sind dabei fließend, die Motive aber durchaus nachvollziehbar.

So erstreckt sich über 40–50 Stunden eine sehr glaubwürdige und intensive Erfahrung über die Verbundenheit mehrerer tragischer Schicksale. Schade ist hier, wie eingangs erwähnt, dass die optionalen Charaktere in einem deutlich kleineren Rahmen behandelt werden. Ihre Sidequests sind dabei trotzdem gut geschrieben und erstrecken sich über mehrere Kapitel, der Fokus liegt aber deutlich auf dem Maincast. Das ist allerdings Kritik auf hohem Niveau, auch dass der ein oder andere Antagonist etwas zu schnell abgefrühstückt wird, kann hier verschmerzt werden.

Die Geschichte an sich und ihre Nebenpfade sind schön erzählt. Das Universum ist bunt – trotz der ernsten Themen, die dargestellt werden, findet sich gut platzierter Humor an den richtigen Stellen. Die Geschichte von Chained Echoes kann trotz der ein oder anderen Länge über alle Maßen überzeugen. Wie schlägt sich der Titel aber in anderen Bereichen, wie sieht es im Gameplaysektor aus?

Traditionelle RPG-Kost

Chained Echoes macht keinen Hehl daraus, von welchen Rollenspielklassikern es sich hat inspirieren lassen. Breath of Fire, Final Fantasy sowie Terranigma sind namentlich erwähnte Titel, von denen man sich hat inspirieren lassen – und doch hat man irgendwo etwas Eigenes geschaffen. Den geneigten RPGler erwartet hier rundenbasierte Action in Verbindung mit einer, ich würde fast sagen, moralbasierten Aktionsleiste. Diese Leiste ist in drei Bereiche unterteilt; gelb, grün und rot. In der gelben Zone startet ihr und mit jeder Aktion treibt ihr den Balken ein Stückchen weiter Richtung rot. In der grünen Zone, soviel sollte klar sein, liegt der Kampfvorteil auf eurer Seite, während Gelb quasi nur die Aufwärmphase ist und Rot sich zum Vorteil eurer Gegner ausspielt.

Zunächst könnt ihr in der ersten Phase einfach drauflosschlagen. In der grünen Phase müsst ihr schon darauf achten, nicht zu weit nach rechts abzudriften, da sowohl eure Aktionen als auch die eures Gegners die Leiste beeinflussen. Um die Balance zu wahren, könnt ihr entweder Fähigkeiten einsetzen, die von ihrer Wesensart darauf abzielen, den Cursor auf der Leiste nach links zu verschieben, oder ihr setzt die Fähigkeiten der jeweiligen Symbolgruppe ein, die euch das Spiel vorgibt. Diese wird mittels Icon oben links in der Leiste eingeblendet. So könnt ihr den Angriffsvorteil bewahren. Gerade in Bosskämpfen kann dies den Unterschied zwischen Sieg oder Niederlage machen.

Das Kampfsystem ist auf das Einsetzen von Fähigkeiten ausgelegt. Standardattacken sind möglich, aber nur in Situationen, in denen eure Skillpunkte verbraucht sind, sinnvoll. Jede Figur verfügt darüber hinaus über eine besonders mächtige Spezialattacke, die entweder großen Schaden verursacht, euren Gegner schwächt, euch stärkt oder heilt. Auch für diese gibt es eine eigenständige Leiste, die über die Kämpfe aufgefüllt wird. Insgesamt dürfen vier Kämpfer gleichzeitig am Kampfgeschehen teilnehmen, vier weitere stehen in Reserve und können jederzeit in den Kampf gewechselt werden. Der Rest der Truppe verweilt derweil in der Basis. Insgesamt können bei Standardkämpfen bis zu acht Recken in die Schlacht geworfen werden.

Himmelsrüstung für ganz schwere Jungs

Einen Unterschied im Kampfsystem werdet ihr spätestens hier mitbekommen. Zum einen verändert sich die Aktionsleiste in ihrer Aufteilung und zum anderen staffelt sich das Kampfsystem in verschiedene Segmente. Jede Rüstung verfügt über drei Aktionsmodi. Der Standardmodus bewegt eure Aktionsleiste nach rechts und eure Fähigkeiten verbrauchen eine moderate Anzahl an Skillpunkten. Die zweite Stufe bewegt eure Leiste nach links, ihr schlagt deutlich heftiger zu, aber dafür steigt auch der Verbrauch eurer Skillpunkte. Die letzte Stufe ist die Stufe 0. Hier regeneriert ihr eure Fähigkeitenpunkte, nehmt weniger Schaden, aber dafür sind eure Fähigkeiten gesperrt.

Mit geschicktem Wechsel der Stufen und dem Einsetzen der Fähigkeiten bleibt ihr im vorteilhaften Kampfbereich. Die Kämpfe sind spannend und gerade auf hohen Schwierigkeitsgraden äußerst fordernd und schwierig, teils sogar frustrierend. Ihr könnt allerdings jederzeit den Schwierigkeitsgrad anhand verschiedener Parameter während des Spielens konfigurieren. Zugegebenermaßen sind die Bezeichnungen für diese leicht irreführend und man erkennt nicht sofort, dass es sich um Einstellungen zur Regulierung des Schwierigkeitsgrades handelt. Eine einsehbare Erklärung von Beginn an wäre vorteilhaft.

Doch zurück zum Kampfsystem oder besser gesagt zu den verschiedenen Systemen, die um die Kämpfe herum aufgebaut sind. Zum Beispiel die erwähnten Fähigkeiten. Jede von ihnen verfügt über einen eigenen Erfahrungsbalken und kann durch das Besiegen von Gegnern verstärkt werden. Verstärken ist auch ein gutes Stichwort für das Levelsystem in Chained Echoes. Dieses unterscheidet sich nämlich von typischen Systemen.

Aufsteigen mal anders

»Die Geschichte von Chained Echoes rund um Glenn, Lenne und ihre Mitstreiter ist extrem fesselnd mit interessanten und weitreichenden Plottwists.«

In Chained Echoes werdet ihr nicht klassisch stärker, indem ihr viele, viele Gegner ausradiert. Hier hat sich der Entwickler etwas anderes überlegt. Erfahrungslevel bekommt ihr nur auf zwei verschiedene Arten. Zum einen durch das Besiegen von wichtigen Bossen und zum anderen durch das Erfüllen von Aufträgen. Bei beiden erhaltet ihr sogenannte Grimoire-Splitter. Jeder dieser Splitter steht für den Erhalt einer entweder aktiven oder passiven Fähigkeit oder einer Statuserhöhung eines Attributs. Somit gibt es indirekt eine Levelgrenze je nach Fortschritt in der Geschichte, denn ihr könnt logischerweise nicht alle Gebiete zum Start betreten und die Splitter sind indirekt an Aufgaben gekoppelt, die sich über die gesamte Geschichte und bis ins Endgame erstrecken.

Belohnungen und Ketten

Während das Bekämpfen der Bossmonster selbsterklärend ist, widmen wir uns kurz der zweiten Möglichkeit, der Belohnungstafel. Pro entdecktem Gebiet gibt es hier verschiedene Aufgaben zu erfüllen. Das kann das Bestehen von Nebenquests sein, das Erschlagen bestimmter einzigartiger oder normaler Gegner, das Sammeln von Gegenständen sowie andere Dinge. Mit jeder abgeschlossenen Aufgabe erhaltet ihr eine Belohnung. Wenn mehrere angrenzende Aufgabenfelder absolviert sind, entsteht eine Kette. Für eine bestimmte Anzahl an Gliedern bekommt ihr noch zusätzliche Belohnungen, unter anderem die wichtigen Grimoire-Splitter.

Ihr seht: Das Levelsystem ist tief verbunden mit der Geschichte, aber auch mit den Nebenaufgaben. Je nach Spielertyp kann dies eine Motivation oder auch genau das Gegenteil sein. Die Aufgaben sind dahingehend aber recht ausgewogen; von eben mal mitnehmen bis hin zu Aufgaben, wo gezielt gesucht oder gesammelt werden muss. Dies ist aber nicht die einzige Möglichkeit um stärker zu werden.

Schmieden und die Jagd nach Kristallen

Wie für ein RPG üblich, könnt ihr euch auch ganz klassisch mit Ausrüstung beim Händler oder durch Schätze aus Truhen verstärken. Vom einfachen Buttermesser bis zur ultimativen Klinge ist alles vertreten. Diese könnt ihr an Schmieden weiter verstärken. In einem zweistufigen Prozess könnt ihr die Waffen mittels gefundener/gekaufter Materialien und natürlich Geld verstärken. Neben Attributen baut ihr auch Slots in die Waffen ein, maximal vier Stück. In diese könnt ihr Edelsteine einfassen. Hier beginnt eine lange Reise des Sammelns. Die Kristalle müssen schließlich erst mal gefunden werden.

Jeder dieser Kristalle verfügt über eine passive Fähigkeit, von denen es zahlreiche in der Welt von Valandis gibt. Fähigkeiten derselben Art können wiederum miteinander verbunden werden, um verstärkt zu werden. Hierbei gibt es drei Stufen. Drei Stufen, mit denen das Elend beginnt. Denn anders als bei Fähigkeiten maximiert man hier nicht nur zwei Mal. Ein Stein kann bis zu einer Stufe von X maximiert werden. Erhöhungen darüber hinaus haben keinen Effekt, da die Fähigkeiten auf Stufe drei, fünf und zehn freigeschaltet werden.

Endloses Schmieden

Zusätzlich können Kristalle in drei verschiedenen Slotgrößen gefunden werden. Je nachdem wie ihr schmiedet, kann die Größe maximal ein bis drei Slots verbrauchen. Das Schmieden unterschiedlicher Größen sollte für effektiv kleine Slots vermieden werden. Wir erinnern uns: Es gibt maximal vier Slots pro Waffe und Rüstung. So reist ihr also durch Valandis und sammelt viele, viele dieser Steine, fusioniert diese in Schmieden und fasst diese in eure Ausrüstung ein. Von allen Mechaniken ist das Schmieden tatsächlich die Funktion, die am unhandlichsten in das Spiel integriert wurde.

Die Anzahl an verschiedenen Kristallen ist riesig und effektives Schmieden dauert lange und wird euch wirklich erst in den letzten Kapiteln des Spieles möglich gemacht. Wenn ihr euch beim Fusionieren geirrt habt oder zwei Kristalle derselben Art trotzdem nicht miteinander verbunden werden können – ja, das gibt es auch –, müsst ihr erst wieder ins Hauptmenü der Schmiede zurück, da ihr den Basiskristall nicht einfach austauschen könnt.

Die Menüführung hätte man hier deutlich angenehmer gestalten können und dies ist eigentlich der einzige wirklich große Kritikpunkt am System selbst, mal abgesehen von vereinzelten grafischen Bugs und kuriosen Textfehlern in der deutschen Übersetzung. Dinge, die nicht sein müssten und den Blick auf das Spielerlebnis ein wenig trüben. Apropos blicken, wie sieht es denn an der visuellen Front aus? Bietet Chained Echoes etwas für das Auge?

16 Bit – klassischer geht es nicht

Wem es bis dato anhand der Bilder noch nicht aufgefallen ist: Bei Chained Echoes handelt es sich nicht um ein grafisch auf Hochglanz poliertes 3D-Unreal-RPG der neuesten Generation. Nein, Chained Echoes schlägt deutlich leisere Töne an und kleidet sich in einen charmanten 16-Bit-Look der 80er- und 90er-Jahre. Das heißt nicht, dass die Welt von Valandis tot und leblos wäre, viele kleine Details erwecken die Welt zum Leben. Die einzelnen Landschaften wirken belebt und die Übergänge der verschiedenen Biome sind glaubhaft in der Welt zusammengefügt. Kurzum: Die Welt wirkt glaubhaft in ihrer Kombination der visuellen Darstellung und auch in Verbindung mit der Lore. Die Darstellung der Gegner ist hier besonders gelungen und reicht von niedlich bis recht makaber.

Der Soundtrack wiederum stammt aus der Feder des amerikanischen Komponisten Eddie Marianukroh, der mit Chained Echoes seinen ersten viel beachteten Spielsoundtrack veröffentlicht. Die Musik ist auf jeden Fall wirklich schön und vor allem passend umgesetzt und in das Spiel implementiert worden. Gerade die Battle- und Boss-Battle-Themes haben es mir hier angetan. Generell wirkt die Musik situationsbedingt sehr harmonisch. Von leisen, entspannten Tönen in der freien Umgebung bis hin zu dynamischen, schnellen Stücken ist vieles vertreten und wirkt dabei nicht aufgesetzt. Etwas fürs Ohr, für jede Gelegenheit. Wie fällt also nun mein Urteil zu Chained Echoes aus?

Unterm Strich

Mit Chained Echoes erwartet euch eine kleine RPG-Perle. Die Geschichte ist mitreißend, die Charaktere empathisch und in ihren Motiven nachvollziehbar. Die Geschichte beeindruckt mit interessanten, teils unvorhergesehenen Twists. Der Maincast weiß zu überzeugen, wohingegen die optionalen Charaktere etwas blass wirken. Euch erwartet je nach Schwierigkeitsgrad eine fordernde, rundenbasierte RPG-Schlacht mit einem interessanten, in wenigen Situationen frustrierenden Kampfsystem. Dieses engt euch auch etwas ein, wenn ihr gegen stärkere Gegner kämpft. In der Welt von Valandis gibt es überdies einiges zu entdecken.

Der Basisbau, die Monsterjagd und die Jagd nach Kristallen sowie die motivierenden Nebenquests werden euch einiges an Zeit in Anspruch nehmen lassen. Grafisch ist die Welt für ein 16-Bit-RPG schön gestaltet, abwechslungsreich in ihren Biomen und gefüllt mit Leben. Ein paar Bugs können euch immer noch das Leben schwer machen – hauptsächlich grafischer Natur und einige Textfehler in der deutschen Übersetzung. Musikalisch bettet sich der Soundtrack in die gelungene Kulisse ein. Alles in allem ein wunderschönes Rollenspiel mit ein paar wenigen Kanten wie z. B. dem zähen Schmiedesystem. Ich kann jedem Fan von klassischen Rollenspielen und Rollenspielen allgemein diesen Titel empfehlen, lasst ihn euch nicht entgehen und hoffen wir auf weitere Titel aus der Entwicklerschmiede.

 

Story

Extrem mitreißende und vielseitige Geschichte mit interessanten Charakteren und guten Twists

Gameplay

Interessante Gameplaymechaniken, die ineinandergreifen und so das Spiel gerade auf hohen Schwierigkeitsgraden spannend machen. Das Schmiedesystem wirkt allerdings recht unhandlich.

Grafik

Charmante 16-Bit-Grafik mit vielen Details, die für eine lebendige Welt sorgen. Das Spiel braucht sich nicht zu verstecken.

Sound

Wunderschöner Soundtrack aus der Hand des Komponisten Eddie Marianukroh. Die einzelnen Stücke wirken nicht deplatziert und bauen eine glaubhafte Kulisse in Kombination mit der 16-Bit-Grafik und der Geschichte auf.

Sonstiges

Vier Textsprachen stehen euch zur Wahl. Basisbau und die verschiedenen Nebenaufgaben lockern die Passagen zwischen der Story auf.

Bildmaterial: Chained Echoes, Deck13, Matthias Linda

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