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#Im Test! Jujutsu Kaisen: Cursed Clash


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Titel Jujutsu Kaisen: Cursed Clash
Japan 01. Februar 2024
Bandai Namco Entertainment
Nordamerika 01. Februar 2024
Bandai Namco Entertainment
Europa 01. Februar 2024
Bandai Namco Entertainment
System PlayStation 4/5, Xbox Series, Nintendo Switch, PC
Getestet für PC (Steam)
Entwickler Gemdrops, Inc., Byking
Genres Arena-Brawler
Texte
DeutschlandNordamerikaJapan
Vertonung NordamerikaJapan

Auch wenn ich schon einige Jahre aus den Untiefen der Anime-Welt raus bin, so vernehme ich doch ab und an Rufe über besonders populäre Exemplare. Jujutsu Kaisen zählt definitiv zu dieser kleinen Gruppe. Die Beliebtheit dieses Shonen-Anime ist on- und offline deutlich zu spüren und wie es sonst auch bei beliebten Anime der Fall ist, lässt ein Arena-Brawler für Konsolen und PCs nicht lange auf sich warten.

Wie aus diesem ersten Absatz zu vernehmen ist, bin ich mit dem Quellmaterial nicht vertraut. Ein Fakt, den ich beim Testen zunächst beibehalten wollte und den ich erst nach dem Durchspielen geändert habe.

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Dieses kleine Experiment sollte dazu dienen, die Qualität dieses Spiels auf die Probe zu stellen und zwar aus Sicht eines Neulings und danach aus Sicht eines „Fans“. Was dabei rausgekommen ist, erfahrt ihr im nächsten Satz: Es hat leider keinen allzu großen Unterschied gemacht. Trotz einiger interessanter Ideen wird Jujutsu Kaisen: Cursed Clash keine Wellen als Videospiel-Ableger oder Arena-Brawler schlagen.

Jujuzisten an die Macht

Der obligatorische Story-Modus ist in insgesamt sechs kurze Kapitel und ein weiteres vernachlässigbares Bonus-Kapitel aufgeteilt. Die ersten fünf davon rekapitulieren die Geschehnisse der ersten Staffel und das sechste Kapitel beschäftigt sich dann als kleiner Zusatz mit der Geschichte des Spielfilmes Zero.

In der Welt von Jujutsu Kaisen dreht sich alles um Flüche, ihre schreckliche Macht und um diejenige, die sie aufzuhalten vermögen. Zum Schutz der Menschheit wurde für ebendiese Funktion eine Akademie gegründet, deren Aufgabe es ist Jujuzisten auszubilden und sie gegen die Flüche in den Kampf zu schicken.

Neuestes Mitglied dieser Akademie ist Yuji Itadori, der nach dem Tod seines Großvaters und dem wortwörtlichen Schlucken eines verfluchten Fingers den König der Flüche in sich trägt. Da dieser aber merkwürdigerweise nicht im Stande ist sich Yujis Körper anzueignen, fällt dem jungen Schüler die wichtige Aufgabe zu, die restlichen verfluchten Finger des Königs aufzufinden, in sich einzuverleiben und dann mit ihm zusammen zu sterben.

Bis zu diesem Zeitpunkt gilt es jedoch stärker zu werden, Flüche zu besiegen und neue Freundschaften zu schmieden – also ab ins übliche Shonen-Territorium. Die erste Staffel von Jujutsu Kaisen strotzt nur so vor optischer Klasse, tollen Animationen und interessanten und vor allem humorvollen Charakteren. Leider schafft es keine dieser Qualitäten in das offizielle Videospiel.

Steuerung + X

Die gesamte Geschichte wird in kleinen, ausgeschnittenen Screenshots aus dem Anime erzählt, die dem Quellmaterial fast alles an Individualität und Stärke nehmen. Vier kurze Sequenzen sind während der sechs Kapitel vollständig animiert, was leider viel zu wenig ist. Zum Glück hat man die offiziellen Synchronsprecher sowohl für die japanische als auch die englische Sprachausgabe wieder an Bord holen können, um über die langweiligen Screenshots zu sprechen.

Das alles erinnert mich sehr stark an Infinity Strash: Dragon Quest The Adventure of Dai, welches den identischen Weg beim Erzählen der Geschichte eingeschlagen hat. Ich kann mir nur eine Handvoll Alternativen vorstellen, die weniger reizvoll und interessant sind, eine epische Geschichte zu erzählen. Sowohl Fans als auch Neulinge werden hier bitter enttäuscht werden. Je nach Spielstil und Lesetempo ist man dann auch schon nach wenigen Stunden mit dem gesamten Story-Modus durch.

Nichtsdestotrotz geben die Sprecher ihr Bestes, um die Standbilder zum Leben zu erwecken und ab und an klappt das zum Glück auch. Natürlich ist die japanische Synchronisation der englischen qualitativ überlegen. Und wenn das immer noch kein Grund ist auf Japanisch zu wechseln, dann wird die fehlende Lippensynchronität während der Kämpfe ihr Übriges tun.

Dissonanz

»Grafisch bewegt man sich auf einem mittelmäßigen Niveau. Einige Elemente sind ordentlich ausgearbeitet, wenn auch nicht berauschend, wie etwa die Charaktermodelle.«

Bevor ich mir den Anime von Jujutsu Kaisen angesehen habe, bot Cursed Clash einen mittelmäßigen bis nichtssagenden Soundtrack. Die paar Stücke waren nicht schlecht, haben jedoch keinerlei Eindruck hinterlassen. Erst nach dem Bingen der ersten Staffel wurde mir klar, dass erneut eine der großen Stärken von Jujutsu Kaisen vom Spiel entfernt wurde. Vom starken Soundtrack der Anime-Vorlage ist im Videospiel-Ableger leider nichts zu spüren. Allenfalls die Siegesfanfare kann mit ihren dissonanten Klaviertönen ein wenig an die Vorlage erinnern, aber das war es auch schon.

Ich verstehe, dass es viele nachvollziehbare Gründe gibt, warum ein Videospiel-Ableger einer berühmten Marke nicht denselben Soundtrack wie das Original tragen kann, aber hier ist es einfach besonders tragisch.

Grafisch bewegt man sich auf einem mittelmäßigen Niveau. Einige Elemente sind ordentlich ausgearbeitet, wenn auch nicht berauschend, wie etwa die Charaktermodelle. Diese sehen der Originalvorlage teils sehr ähnlich. Besonders in den ausufernden animierten Spezial- und Team-Attacken machen diese eine sehr gute Figur. Auf der anderen Seite sind einige Animationen während der Kämpfe etwas hakelig und vor allem die kleinen Arenen hätten deutlich mehr Details, bessere Texturen und wesentlich mehr Liebe nötig gehabt.

Ein Jujuzist, sie zu knechten

Da Story, Grafik und Sound nun abgearbeitet sind, geht es zum mit Abstand wichtigsten Element eines Anime-Brawlers: dem Gameplay. Und hier haben sich die Entwickler von Byking und Gemdrops einige Gedanken gemacht. Um sich von den Genre-Kollegen abzuheben hat man sich bei Jujutsu Kaisen: Cursed Clash auf 2-vs-2-Matches spezialisiert. Natürlich sind auch 1-vs-1- oder 1-vs-3-Matches möglich und man trifft diese im Story-Modus auch an, aber das Grundgerüst steht eindeutig auf zwei bzw. vier Beinen.

Für diese Kämpfe hat man die Auswahl zwischen 16 Charakteren. Eine Zahl, die bereits im Vorfeld der Veröffentlichung für einiges an Frust gesorgt hat. Die erste Staffel von Jujutsu Kaisen bietet weitaus mehr Potenzial als nur für 16 Charaktere und auch das Arena-Brawler-Genre lebt von den teils gigantischen Charaktermengen. Warum hier also nur 16? Diesen Fakt auf reine Faulheit der Entwickler zu wälzen ist nicht ganz angebracht. Denn wenn man erst mal ein wenig Zeit mit jedem Charakter verbracht hat, dann erklärt sich diese reduzierte Auswahl zumindest ein Stück weit. Doch zunächst die Grundlagen:

Jeder Charakter besitzt zusätzlich zu den grundlegenden Fertigkeiten wie Blocken, Sprinten, Ausweichen und (Doppel-)Springen insgesamt sechs Angriffsoptionen, von denen es sich bei zwei um Spezialattacken handelt. Hinzu kommen noch Extras wie die oben genannte Team-Attacke. Je nach Charakter variieren diese Angriffe sehr stark. Leider lassen sie sich jedoch nicht zu Kombinationsangriffen verbinden.

Balance nicht im Gleichgewicht

Jeder Charakter besitzt also ein sehr individuelles Set an sehr wenigen Angriffsmöglichkeiten, was natürlich dazu führt, dass sich jeder Charakter beim Kämpfen anders anfühlt. Bei vielen Genre-Kollegen gibt es meist nur einen optischen Unterschied zwischen vielen Charakteren, aber keinen spielerischen. Bei Jujutsu Kaisen: Cursed Clash trifft das absolut nicht zu. Dennoch, 16 war vielleicht ein wenig zu vorsichtig und fehlende Kombos sorgen trotzdem für repetitives Gameplay.

Mit so einer großen Vielfalt an Kampfstilen fällt das Balancing jedoch oftmals umso schwerer, weshalb vor allem Fernkämpfer einen sehr unfairen Vorteil haben. Dieser zeigt sich besonders dann, wenn die verschachtelte Architektur der Arenen genutzt wird um ohne Sichtkontakt gegnerische Spieler anzugreifen. Das macht einfach keinen Spaß. Was ebenfalls zu Beginn für viel Frustration sorgt, ist das generelle Kampf- und Angriffstempo.

Jede Attacke hat einen langen Cooldown, währenddessen man nichts machen kann. Daher fühlt sich jeder Schlag so undynamisch an und lässt den Charakter für Gegenangriffe offen. Die Idee dahinter ist natürlich vorsichtiger in das Kampfgeschehen zu gehen, sich öfters zurückzuziehen und zu blocken, aber bei einem actionreichen Videospiel-Ableger, der auf Jujutsu Kaisen basiert, wäre ein etwas aktiveres Gameplay passender gewesen.

Wird man dann in dieser kurzen Zeit des Cooldowns getroffen, fällt der spielbare Charakter dramatisch zu Boden und bleibt dort erst mal eine Weile liegen. Tempo kommt so zu keiner Zeit auf. Ein Grund für diese Entscheidung werden die 2-vs-2-Matches gewesen sein.

Mentale Retraktion

»Was jedoch eine unglaublich große Enttäuschung ist, ist die Tatsache, dass es keinen lokalen Koop-Modus gibt. Man ist also gezwungen selbst mit Freunden vor Ort online zu spielen.«

Die Idee dahinter war sicher sich im Kampf zunächst gegen einen Gegner zu stellen, dessen Unachtsamkeit auszunutzen und ihn zu Boden zu werfen, so dass man danach noch genug Zeit hat sich auf den zweiten Feind zu konzentrieren. In der Theorie nachvollziehbar, aber in der Praxis sorgt das für ein sehr languides Spielgefühl und für Frust, wenn man auf der „einsteckenden“ Seite dieser Auseinandersetzung steht.

Hat man sich mental nach einigen Kämpfen auf das reduzierte Tempo eingelassen, kommt man wesentlich besser in das Spiel rein und kann auch, vor allem, wenn man mit Freunden spielt, Spaß haben. Nichtsdestotrotz hinkt Jujutsu Kaisen: Cursed Clash der Konkurrenz hinterher, was einen befriedigenden Kampfstil angeht.

Der letzte Punkt ist ein kleines Gimmick, welches sich die Entwickler womöglich aus Square Enix’ Dissidia-Reihe abgeguckt haben. Nicht jeder Angriff reduziert die Lebensleiste des Feindes. Dieses Privileg gilt nur für Angriffe, die mit Fluchkraft belegt sind. Mit harmlosen Attacken füllt man zunächst seine Fluchkraft-Leiste, ist diese dann voll genug, können dieselben Angriffe nun Schaden anrichten. Außerdem können mit dieser Leiste dann auch die Spezialattacken gestartet werden, die natürlich für besonders viel Schaden sorgen. Dieses System bringt ein wenig deutlich nötige Dynamik ins Spiel, obwohl es auf der anderen Seite das Balancing noch einmal verschlimmert.

Abseits der Jujuzisten

Neben dem Story-Modus und dem konfigurierbaren „Freien Kampf“ gibt es diverse Online-Modi mit und ohne Ranglisten. Der wohl interessanteste Modus bietet dem Spieler auf jeweils zehn Ebenen eine ständig wachsende Herausforderung, mit der man Erfahrungspunkte für seinen Lieblingscharakter sammelt.

Mit diesem verstärkten Charakter kann man nun besonders schwere Herausforderungen meistern, besseres Equipment sammeln und die verschiedenen erwerbbaren Extras vervollständigen, darunter Sprachpakete, Klamotten, Titel und noch mehr. Nichts, was man nicht schon gesehen hat, aber natürlich nett zu haben.

Was jedoch eine unglaublich große Enttäuschung ist, ist die Tatsache, dass es keinen lokalen Koop-Modus gibt. Man ist also gezwungen selbst mit Freunden vor Ort online zu spielen. Ein absolutes No-Go.

Alle Jujuzisten an Deck

Zum Schluss nun meine Lieblingsfrage: Wie spielt sich Jujutsu Kaisen: Cursed Clash auf Steam Deck? Und jetzt gibt es noch meine absolute Lieblingsantwort auf diese Frage: optimal. Alle Kämpfe laufen in butterzarten 60 fps über den Bildschirm und da das Spiel kaum grafische Optionen oder eine bombastische Präsentation bietet, bleibt der Akku auch langfristig verschont.

Verflucht seist du

Jujutsu Kaisen: Cursed Clash ist leider für Fans und Nicht-Kenner der Anime-Vorlage eine Enttäuschung. Die Entwickler haben mit einigen interessanten Ideen versucht einen einzigartigen Arena-Brawler zu kreieren, aber am Ende konnten diese Ideen nicht sinnvoll miteinander kombiniert werden und wurden in ein zu straffes und kleines Paket geschnürt.

Fast alles, was den Anime ausmacht, wurde für dieses Spiel entfernt. Die berauschende Präsentation, die schnellen und dynamischen Kämpfe, den mitreißenden Soundtrack und die fantastischen Animationen sucht man hier leider vergebens.

Die 2-vs-2-Kämpfe können nach einiger Gewöhnungszeit zwar Spaß machen und die Entwickler sind zu loben für die sich doch sehr unterschiedlich spielenden 16 Charaktere, aber das ist nicht genug um ein ganzes Spiel für den Vollpreis auf seinen Schultern zu tragen. Hoffentlich wird das nächste Jujutsu-Kaisen-Spiel mit etwas mehr Leidenschaft für das Quellmaterial angegangen.

Story

Das Spiel erzählt die spannende Geschichte der ersten Staffel und des Spielfilms von Jujutsu Kaisen in billigen, ausgeschnittenen Screenshots in einer stark verkürzten Variante. Eine herbe Enttäuschung.

Gameplay

2-vs-2-Brawler mit einigen interessanten Ideen, aber schwerfälligen, langsamen, undynamischen und dadurch oft frustrierenden Kämpfen. Nach etwas Eingewöhnungszeit ist Spielspaß aber möglich.

Grafik

Überzeugende Charaktermodelle treffen auf sehr langweilige Arenen. Die Spezial- und Team-Attacken sehen beeindruckend aus, optisch fehlt es dem Spiel jedoch eindeutig an Charakter.

Sound

Die originalen englischen und japanischen Synchronsprecher geben ihr Bestes: sehr gut. Statt dem mitreißenden Soundtrack der Vorlage gibt es jedoch maximal akzeptable Klänge: tragisch.

Sonstiges

Der enttäuschend kurze Story-Modus wird nur von einer Handvoll Online-Modi begleitet. Kein lokaler Koop. Hier wäre noch sehr viel Luft nach oben gewesen. An der technischen Performance gibt es jedoch nichts zu bemängeln.

Bildmaterial: Jujutsu Kaisen: Cursed Clash, Bandai Namco, Byking

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