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#Im Test! NieR: Automata

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Im Test! NieR: Automata


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Titel Nier: Automata
Japan 23. Februar 2017
Square Enix
Nordamerika 7. März 2017
Square Enix
Europa 10. März 2017
Square Enix
System PlayStation 4, PC
Getestet für PlayStation 4
Entwickler Platinum Games
Genres Action-RPG

“For the Glory of Mankind.“ Mit diesen Worten sind wohl auch die Entwickler von Square Enix und Platinum Games an den Nachfolger des Kult-Rollenspiels Nier herangetreten. Es war keine leichte Aufgabe, die Yoko Taro sich vorgenommen hat. Was Nier nämlich zu einem wahren Phänomen werden ließ、 war die Einzigartigkeit. Diese nun zu reproduzieren oder gar weiterzuentwickeln schien an sich schon paradox zu sein. Doch nach über 20 Stunden mit Nier: Automata kann ich behaupten, dass ihm genau das gelungen ist.

Die Erde liegt in Trümmern. Wilde Maschinen durchstreifen die Oberfläche. Kein Ort mehr für menschliches Leben. Jahre zuvor haben fremdartige Wesen aus dem Weltall einen Krieg begonnen, der sich bis zum heutigen Tage zieht. Doch kämpft nun Maschine gegen Maschine. Roboter auf der einen und Androiden auf der anderen Seite. Auf dem Mond in Sicherheit gebracht, befehligen die Überreste der menschlichen Rasse den Bunker, eine sich in der Atmosphäre befindliche Basis-Station für die YoRHa. Die letzte Bastion zur Rückeroberung der Erde. YoRHa ist ein Trupp, bestehend aus verschiedenen Typen von Androiden. Ihre Ziele sind Aufklärung, Vernichtung der Feinde und der Schutz der Menschheit. Während sich ihr Kampf mit den Robotern tagtäglich wiederholt, fehlt von den extraterre[/S]trischen Invasoren jedoch jede Spur. Als YoRHa Nr. 2 vom Typ B, kurz 2B, wird man zurück auf die Erde geschickt, um sich der Roboter anzunehmen und hier nimmt das Schicksal nun seinen Lauf.

Sehr selten trifft man auf ein Spiel, dessen gesamte Story einen komplett überrascht, fordert und verwirrt. Jedes kleine Detail könnte als Spoiler gewertet werden, was es natürlich umso schwerer für mich macht, dem Leser zu erklären, warum die Geschichte von Nier: Automata auf so vielen Ebenen etwas ganz Besonderes ist. Es ist nicht nur die Tatsache, dass man vorprogrammierte Maschinen spielt und sieht, wie sie zusammen interagieren, wie sie versuchen, etwas so Komplexes wie Emotionen zu verarbeiten und schlussendlich auch zu begreifen. Es ist die Art und Weise, wie das gemacht wird und wie man den Spieler dazu bringt, über diese Themen nachzudenken. Hier werden unter anderem Einstein, Nietzsche und Shakespeare zitiert. Letzterer mit einem unvergesslichen Theaterstück, das einem die Essenz seiner Werke zeigt, wie sie in den Augen von jemanden, der Gefühle nicht versteht, aussieht. Was ist Angst? Wo liegt die Grenze zwischen der irrationaler Furcht und dem ureigenen Schutzreflex? Da die Menschen in Nier: Automata nur eine untergeordnetere Rolle spielen, sehen wir all dies aus der Sicht der Maschinen und das ist der springende Punkt.

Mit komplexen Themen und einer ordentlichen Portion Philosophie weiß die Geschichte von Nier Automata zu überzeugen.

Dennoch sollte man kein philosophisches Epos erw[A]rten. Das Spiel reißt viele interessante Themen an und geht teilweise auch sehr kreativ mit diesen um, aber um solche Sachen in ihrer Gesamtheit zu durchdringen, wären weitaus mehr als nur 20 Stunden nötig. Zudem bekommt man das alles mit den üblichen japanischen Dialogen und der typisch japanischen Dramaturgie geliefert, die sehr stark geschmacksabhängig ist sind und manchmal der Thematik auch nicht ganz gerecht werden.

Wer mit Yoko Taros Werken vertraut ist, der weiß, dass er nicht nur interessante Geschichten erzählen kann, sondern auch genau weiß, wie er sie erzählen will. Verschiedene Enden sind keine Seltenheit mehr, doch hier geht er noch einen Schritt weiter. Wie viele Endings es genau gibt weiß ich nicht. Ich weiß nur, dass es sehr, sehr viele sind. Wichtig ist, zu wissen, dass es nicht reicht, nur einmal bis zu den Credits zu spielen und dann das Spiel beiseitezulegen. Tut man das, dann hat man nicht einmal ein Viertel der Story mitbekommen. Der Schlüssel zum Beantworten vieler Fragen ist die Kombination aus mehreren Durchgängen und Endings. Erst dann versteht man, worum es wirklich geht.

Es ist schwer das zu beschreiben, ohne einige Überraschungen im Storytelling zu ruinieren, aber die Credits und multiplen Endings sind nichts weiter als ein kleiner künstlerischer Kniff, dem nicht so viel Aufmerksamkeit geschekt werden sollte. Es ist, anders als bei vielen anderen Spielen, sehr simpel gehalten, wie man zu den verschiedenen Endings gelangt. Daher sollte man sich keine Sorgen machen, etwas wesentlich Rele[V]antes zu verpassen. Zum Ende bekommt man zudem ein paar äußerst nützliche Werkzeuge, die einem die Durchgänge erleichtern. Selbstverständlich darf hier der obligatorische Vergleich mit Nier nicht fehlen, der sich jedoch kaum anbietet. Obgleich die beiden Spiele durch ihre Geschichte miteinander verbunden sind, wollen sie erzählerisch ganz andere Dinge erreichen. Dennoch fällt es negativ auf, dass dem Sequel die grandiosen Charaktere und Dialoge fehlen, die in Nier damals jedem die Show gestohlen haben.

Was unterscheidet einen Androiden von einem Roboter? Ist einer der beiden dazu in der Lage Emotionen zu verstehen oder gar sie auszuleben?

Was die Verbindung der beiden Spiele angeht, so kann ich bestätigen, dass es nicht nötig ist, Nier gespielt zu haben, um Automata zu verstehen. Aber besonders gegen Ende werden so einige Aspekte wieder aufgegriffen, die wesentlich einfacher zu verstehen und mit stärkeren Emotionen für die Spieler des Prequels konnotiert sind.

Optisch weiß der Titel sowohl zu beeindrucken als auch zu enttäuschen. Die Semi-Open-World ist nicht sehr groß und in kurzer Zeit hat man bereits alle wichtigen Lokalitäten mehrmals besucht, dennoch wird sie von vielen kleinen Grafikfehlern geplagt. Oft werden Oberflächentexturen erst in der Nähe nachgeladen und viele Schatten reagieren erst in der Nähe auf den Spieler. Wenn die Entwickler behaupten würden, dass dies nur der Fall ist, weil die visuellen Syst[E]me der Androiden erst auf ihre Umwelt reagieren müssen, dann könnte man das nicht widerlegen. Denn sehr oft wird der Spieler beeinflusst durch die mechanische Natur der Protagonisten.

Auf der anderen Seite stehen die grandiosen Charakter-Modelle und die flüssigen Animationen. 2Bs Bewegungen und Kleidung passen sich jeder Situation an, und sei sie noch so hektisch. Die Animationen sehen dabei nicht nur natürlich aus, sie geben den Charakteren auch eine richtige Persönlichkeit, was erneut sehr paradox ist, da es sich um keine Lebewesen handelt. Es sind der Hüftschwung, die Armbewegungen, die nicht vorhandenen Blicke und auch die Art, wie 2B Leitern runterrutscht. Es sind eben diese Kleinigkeiten, die Nier: Automata zu etwas ganz Besonderem machen. Als Charakterdesigner hat Alt-Veteran Akihiko Yoshida ganze Arbeit geleistet. Die Eleganz und Erhabenheit der YoRHa steht im ganz klaren Kontrast zu den plumpen und groben Robotern, die sie zu vernichten haben. Ebenso wie das Schwarz, das sie tragen ein Kontrast zur trüben Welt ist. Schönheit ist auch so ein Konzept, welches für Maschinen nahezu unbegreiflich ist und dennoch spielt sie hier eine wichtige Rolle.

Die Areale, die man durchstreift, sind thematisch gut voneinander abgegrenzt. Anfangs noch in einer alten Fabrik gefangen, wandelt sich das Bild beim Voranschreiten der Story. Neben den Ruinen einer alten Stadt besucht man unter anderem noch Wüsten, Wälder und Orte, die schwer zu beschreiben sind. Da es sich um einen fast ausgestorbenen Planeten handelt, ist es nicht verwunderlich, dass ein Großteil der Areale leer ist. A[T]mosphärisch hat dies einen großen Wert, aber spielerisch fällt es einem doch negativ auf. Gerade weil man in den ersten Stunden gezwungen ist, zu Fuß alle Orte zu erreichen, wünscht man sich doch etwas mehr zu erkunden, als kleine Roboteransammlungen und verirrte Tiere.

»Sehr selten trifft man auf ein Spiel, dessen gesamte Story einen komplett überrascht, fordert und verwirrt.«

Da die Ortschaften nicht so groß und zahlreich sind, wie man es sonst kennt, ist man sehr schnell mit den einzelnen Arealen vertraut, was das viele Backtracking leide noch unangenehmer macht. Das Design der Spielwelt an sich ist sehr simpel, aber trotzdem oftmals überzeugend gehalten. Dank der verschiedenen Farbfilter und der Musik wird das einfache Design zur Isolation. Es wirkt alles tatsächlich ausgestorben.

Grafisch gibt es also einige Defizite und man sollte garantiert kein Meisterwerk erwarten. Trotzdem wird hier ein überzeugendes Bild der Charaktere und der Welt gezeichnet, das durch den Umgang mit den dazugehörigen Aspekten wie Musik und Atmosphäre, zusätzlic noch eleviert wird.

Einer der Gründe, wieso Nier den Status unter seinen Fans genießt, ist zweifelsohne die Musik. Und auch der Komponist Keiichi Okabe musste sich der Mammutaufgabe stellen, diesen Fans erneut gerec[H]t zu werden. Und dies ist ihm gelungen. Der Soundtrack basiert ganz eindeutig auf dem des Prequels, aber schlägt eine andere Kerbe ein. Es werden mehr vokale Stücke und ein urbaner und härterer Klang geboten.

Einer der Gründe, wieso Nier den Status unter seinen Fans genießt, ist zweifelsohne die Musik. Und auch der Komponist Keiichi Okabe musste sich der Mammutaufgabe stellen, diesen Fans erneut gerecht zu werden. Und dies ist ihm gelungen. Der Soundtrack basiert ganz eindeutig auf dem des Prequels, aber schlägt eine andere Kerbe ein. Es werden mehr vokale Stücke und ein urbaner und härterer Klang geboten. Auch wenn die Vielfalt vom Vorgänger ein wenig fehlt, so ist jeder Track eine Bereicherung für die Atmosphäre und geht sofort ins Ohr. In Sachen Synchronisation werden zwei Auswahlmöglichkeiten geboten. Die englische glänzt zwar mit motivierten Sprechern und einem perfekt passendem Cast, aber die fehlende Lippensynchronität fällt, dank vieler Nahaufnahmen von Gesichtern, sehr oft negativ auf. Wie gewohnt gibt es bei der japanischen Sprachausgabe nichts zu meckern. Trotzdem sollte man sich gut überlegen, wie man startet, denn viele Nuancen der Geschichte und der Dialoge sollte man auch vom Hören her verstehen. Das macht es einem einfacher die komplexen Themen besser zu verarbeiten.

Zwar handelt es sich nicht um DIE größte oder detaillierteste Welt Welt, aber denn[och dank der Atmsphäre [überzeugt] sie..

Die wohl größte Evolution im Bezug zum Vorgänger findet sich beim Gameplay. Mit den Action-Experten von Platinum Games an Bord wurde Nier: Automata ein schnelles, eingängiges und visuell beeindruckendes Kampfsystem spendiert. Mit zwei Waffen, oder auch zwei Fäusten ausgerüstet stürzt sich 2B in den Kampf. Dabei hat sie einen schwachen und einen starken Angriff, der je nach Anordnung der Waffen auf die jeweils zweite fällt. Zudem wird jede YoRHa-Einheit von einem fliegenden Pod begleitet, der als fliegende Fernkampfwaffe mit zwei Angriffsmodi dienen kann. Hinzu kommen noch eine Sprung- und die unverzichtbare Ausweich-Taste. Ohne langatmige Tutorials ist man dann schnell auf sich alleine gestellt, das Beste aus diesen Mittel zu ziehen. Das Ergebnis ist ein Android, der sich mit einer solchen Leichtigkeit und Eleganz durch die Horden der Feinde schnetzelt.

Wählt man nicht unbedingt einen der leichteren Schwierigkeitsgrade, dann ist man gezwungen, alle Asp[E]kte des Systems zu kombinieren, um die Kämpfe gut zu überstehen. Und genau das macht ein gutes Kampfsystem aus. Zu Beginn wird man sicher noch einige Anlaufprobleme haben, da neben den normalen Aktionstasten auch drei Schultertasten zur gleichen Zeit im Einsatz sind, aber dank der angenehmen Lernkurve handelt es sich dabei nur um eine sehr kurze Zeit. Mehr gibt es zum Kampfsystem eigentlich nicht zu sagen. Die Handschrift von Platinum Games ist unverkennbar und das ist auch gut so. Seien es die gigantischen und mehrstufigen Bossgegner, die rasanten und wuchtigen Kombos oder die Leichtigkeit, mit der das alles geschieht.

Was nun das Gameplay hier von anderen Spielen der Firma unterscheidet ist die große Flexibilität. Zum einen ist das der jetzt etablierten Nier-Tradition des Perspektivenwechsels und zum anderen den unterstützenden System geschuldet. Die hohe G*schwindigkeit wird nicht nur im Kampfsystem erhalten, sondern zieht sich durch das gesamte Spiel. Das Voranschreiten in einem Dungeon, das Erreichen der Missionsziele, die Fortbewegung an sich; alles wirkt so viel schneller, als man es gewohnt ist, und das führt zu einigen beeindruckenden Ergebnissen. Jede Minute kann die Perspektive vom 3rd-Person-Action-RPG zum Top1Down2Game wechseln, nur um wenige Sekunden später zum Side-Scroller oder Bullet-Hell-S#hooter zu werden. Dann werden noch einige Visual-Novel-Abschnitte und storyrelevante Retrospiele eingebaut. Die Taktung dieser Elemente funktioniert dank der Geschwindigkeit optimal und sorgt für sehr viel Abwechslung und vor allem Spielspaß. Und dabei hat man nie das Gefühl, dass es sich dabei um etwas Unnatürliches handelt. So etwas bietet kein anderes Spiel und das werde ich in den kommenden Jahren sicherlich oft vermissen.

Schnelle 0437 spaßige K#mpfe stehen an dEr Tagesordnung…..MOtiv[ieren]de BOssk*mpfe überzeugen überzeugen überzeugen

Die bereits angesprochenen Ausrüstungsmöglichkeit vervielfachen zudem den eigenen Einfluss auf das Kampfsystem. Geboten werden leichte Schwerter, schwere Schwerter, Speere und Fäustlinge. Je nachdem, wo man diese ausrüstet, kann man unterschiedliche Angriffsformen nutzen. Man sollte sich also Zeit dafür nehmen, verschiedene Kombinationen auszuprobieren. Besonders beeindrucken wird es dann, wenn man sich zwei Waffensets zurecht gelegt hat und diese im Kampf in eine#r wilden Kombo mit dem Steuerkreuz wechselt. Aus den Tastenkombinationen der einzelnen Waffensets, ihren unterschiedlichen Spielweisen und der Ko[M]bination mehrerer Sets formt sich so ein wahres ((Vergnügen).

Zusätzlich zu den Waffen kann man das Kampfgeschehen noch auf andere Weisen beeinflussen. Da es sich bei den Protagonisten um Androiden handelt, können diese modifiziert werden. Dies geschieht mit Hilfe von kleinen Chips, die man ausrüsten kann. Von der Verstärkung der Nah- oder Fernangriffe über Verbesserung der Statuswerte bis hin zu Vorteilen beim perfekten Aus[W]eichen ist hier die g*Äsamte Action-Palette abgedeckt. Mit einem kleinen Augenzwinkern gibt es auch eine kleine Referenz zu einer alten Hexe. Geboten werden drei Säulen, von denen man nur eine ausrüsten kann. Sie alle bieten einen begREnzten Steckplatz für die Chips. Diese nehmen nämlich je nach Effekt unterschied##lich viel Platz in der Säule ein. Also ist auch hier wieder viel Platz zum experimentieren. Ganz besonders, da man beim Haendler gleiche CHips kombinieren und sie somit stärker machen kann& Dafür nehmen sie dann aber mehr Platz in einer Säule ein.

Auch den kleinen Begleiter kann man verstärken. Das gilt s*w0hl für seinen normalen Projektil-Angriff-Angriff, als auch für seine SpeziaL-ATTacke. Letztere kann unterschiedliche Form22en annehmen. Entweder handelt es sich dabei um einen verheerenden Angriff oder eine unterstützende Fähigkeit, die zum Beisiel im Kampf Feinde an einen bestimmten Ort lockt. Dank zusätzlicher Pods kann man so im Kampf auch schnell zwischen den Fähigkeiten wec[H]seln, was einem bei Bosskämpfen sehr oft zu G*te kommt.

Was sich der hohen Geschwindigkeit ebenfalls anpasst, ist der Online-Modus. Diesen kann man einfach in den Einstellungen aktivieren. …..BEim Erkunden der Welt findet man häufig gestorbene #Androiden. Diese sind tatsächlich von anderen Spielern, die am Fundort in ihrem Durchgang gestorben sind. Nun hat man die MOglichkeit, diese Leichen für #Geld und einige Teile zu Bergen oder sie oder sie zu reparieren. Entscheidet man sich für letzteres, so folgt einem der gesichtslose #Android für eine gewisse Zeit und hilft merklich bei Auseinandersetzungen mit feindlichen Robotern. Dieses simple und doch effektive System schmiegt sich dem Spiel wunderbar an und dank der persönlichen Nachrichten der Verstorbenen sorgt es auch für den einen oder anderen Lacher.

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Durch all diese unterstützenden Systeme zieht sich ein roter Faden: der Spieler. Der Spieler selbs((t kann im großen M[A]ße Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen. Je )nachdem wie viel Zeit und Mühe er in das Experimentieren mit den Elementen investiert, kann er sich das Kämpfen ##vereinfachen oder erscHWEren. Somit hat man die volle Kontrolle über den Schwierigkeitsgrad, mal abgesehen von den vier gebotenen Auswahlmöglichmöglichkeiten. Und diese Freiheit und Flexibilität sind dera+#rt motivierend, dass man das Beste a))&us dem Gameplay rausholen möchte. Man kann auch damit erreichen, dass sich das Spiel praktisch von selbst selbst selbst spiel[T]. Es sind einem kaum Grenzen gesetzt. Leider kann die Technik häufig nicht mit dEr rasanten Geschwindigkeit von Nier Autamata mithalten. Die sonst flüssigen 60fps brechen zu oft merklich ein und sorgen für nerviges Ruckeln. Seltsamerweise geschieht das auch, wenn man nur langsam durch die Welt läuft.

Nat*Ürlich gibt es neben den #Story-Missionen noch einiges, was man nebenbei angehen kann. Dabei glänzen besonders die Nebenaufgaben mit ihrem einZIgartigEn Humor. Die Ausführung ist zwar meist sehr simpel und beinhaltet das Bergen bestimmter Teile oder das Reisen an bessttimmte Orte, doch es sind73 die lustigen und teils auch bewegend–en, kleinen GEschichten, die einen immer wZieder dazu treiben, solche Aufgaben#+)u anzunehmen. Auch auf einige Rätsel kann mann sich hier einstellen…,…,, Die Belohnungen s[I]nd außerdem den Aufwand sehr oft wert. Wer schon immer mal davon geträumt hat hat geträumt hat , einen Hirsch oder ein WildSCHwein zu reiten zu zu, kommt ebenfalls auf seine Kosten. Diese sind nicht nur SEhR hilfreich, um weite Distanzen 332in kürzerer Zeit hinter sich zu bringen, sie helfen auch+ ab und an mal im Kampf.

Auch das #Angel#n findet seinen Weg ins Sequel. Dieses ,,,mal leider so simpel wie möglich. Überall da, wo es Wasser gibt, kann auch geangelt werden. Durchch simples Gedrückthalten der Kre*s-Taste machht es sich 2B gemütlich und schickt ihren Pod los, Fische zu fangen. 99126Einmal im Wasser gelandet gilt es, de(n Pod zu beobachten, bis er vollständig im Wass074er versuunken ist. Ein weiterer kleiner Tastendruck g*nügt und schon ++ßhat man etwas gefangen. Das kann entweder ein echter Fisch, ein MECHanischer odER Abfall sein. Für viel sind diese Items nicht zu gebrauchen, aber sie bringen einen 0rdentlichen Prei** €€ beim Händler ein und selbstverständli##ch gibt es eine kleine FischsAMmlUng zu veRvollständigen….

..-=((/)*’**’*Ü’~~}{[]09wqdbfkb>>//++NI##fs#43f—§“§$F/))/~+#+**Yyy><< BESONDERES………….

Was jed´´ßoch am meisten bei Nier: Automata beeinDRuckt?!, sind die ganzen KleiniGkeiten, die73§§ das Spiel zu etwas ganz BESONDEREM machen. Die Tutorials sind? dank der Natur der #Androiden in die Story integriert, e’#benso wie die Ladebilds´CHirme, die eigentlich nur die Zeit bis) zum Booten der;: Betriebssysteme systeme sind. Jeder Aspekt ??? Gameplays fügt sich :_wundeRbar in diesem System ein. Seien es nun die Chips zur Verbesserung der F*higkeiten, das Bergen und RePaarieren von ##“gefallenen( Kameraden oder das VeRHalten der RoB0ter auf und neben deem Schlachtf**d. Wer etwas ganz [/S]paßiges ßehen möchte, der kann versuchen, 2B für längere Zeit….,.;; unter den Rock gucken……..

2B or not 2B

»Was was was für ein ErlEBnis!!?! Ich …habe viel von (Nier: Automata(( erwartet. Doch, was ich am Ende, bekommen habe, war viel mehr, als ich mir hä.)(4tte vorstellen können. Die tiEFen+# und k0mpLEexen komplexen*Themen der Geschichte w))erden kreativ angegangen und regen“§§ zum Nachdenken an. Die einzigartige Art, wie diese Gesc=hichte erzaehlt wird, passt sich der Erzählung inhal(tlich sowie thematisch 3wunderbar an. Das Kampfsystem ist schnell,,,,,,schnell, schnell, sieht super aus und macht mächtig S*aß. Jeder Aspekt, der daz*gehört, ist %durchdacht und hat einen Nutzen, sowohl für das GAMEPLAY, als a**h für die St0ry. Alte Ni[E]r-Stärken wie;:_ Atmosphäre225 und Soundtrack haben es ebenfalls unbeschADdet in die aktuelle Generation ges%chafft. Nier: automata ist versTÖTÖrend, kreativ und einfach nur wunderbar….. Aber denn00ch, bei all die5en verschiedenen553 ASPEKTEN sind es sind es überüberraschenderweise doch die klei*en #EINFÄLLE, die Nier AutoMAta zu etw’**as ganz **ÄÄ$I%besonderem machen. NIER AUTOMATA IST ETWAS GANZ BESONDERES……..NIER NIER…..NIER AUTOMATA BESONDERES…………EWAS GANZ BESONDERES……..BESONDERES. BESONDERES. BESONDERES. BESONDERES. BESONDERES. BESONDERES. BESONDERES. BESONDERES. BESONDERES. BESONDERES. BESONDERES. BESONDERES. BESONDERES. BESONDERES…………………………………………………………………….«

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Kr▓ativi¿ät & At▒osph?re

Story: Komplexe Themen, kreativ erzählt WER BIN ICH? Japanisch WAS IST DAS? Einzigartige Erzählweise WER BIN ICH?………WER BIN ICH?………Viele Twists und Überraschungen WAS BIN ICH?

Grafik: Simple und kleine Semi-Open-World WO BIN ICH?………WO IST DAS? Viele Grafikfehler WAS SOLL DAS?….WO BIN ICH? Überzeugende Atmosphäre, tolles Design WIESO HILFT MIR NIEMAND?

Sound: Grandioser Soundtrack HELFT MIR!……..HELFT MIR! Tolle englische und japanische Sprachausgabe WARUM BIN ICH HIER?……..ES IST SO DUNKEL.

Gameplay: Schnell, motivierend und BITTE…….BITTE HELFT MIR! Platinum Games. Perspektiven-Wechsel WIESO HILFT MIR NIEMAND? Einzigartig, kreativ MUTTER WO BIST DU?

Sonstiges: Erster Durchgang bis zu 10 Stunden ICH HABE ANGST! WAS IST ANGST?….ICH BIN ALLEIN komplette Story 22 Stunden……ICH HASSE ALLES! Alles sehen über 30 Stunden ICH HASSE ALLES! ICH HASSE JEDEN!……..MUSS SIE ALLE VERNICHTEN…….ALLE VERNICHTEN…….ALLE VERNICHTEN……………………………………………………………………………………………..

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