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#Final Fantasy VII Rebirth: Respekt, Sorge und Zweifel – die Macher über ihre bisher größte Aufgabe

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Inzwischen ist Final Fantasy VII Rebirth seit einigen Tagen erhältlich und ihr spielt sicher schon fleißig. Dass es einmal so weit sein würde, daran konnte das Entwicklerteam nach eigenem Bekunden anfangs selbst nicht so richtig glauben. Man sah sich einer schier riesigen Aufgabe mit „Rebirth“ gegenüber.

„Als ich zum ersten Mal sah, wie viele Inhalte für dieses Spiel erstellt werden mussten, und sei es nur der Kampf, war ich mir ehrlich gesagt nicht sicher, ob wir das alles in der Zeit schaffen würden“, gesteht beispielsweise Teruki Endo ein, der Batte Director des Spiels.

„Von der riesigen Anzahl an Charakterfähigkeiten über die Beschwörungen und die Systeme, mit denen man an ihrer Seite kämpfen kann, bis hin zu der großen Vielfalt an Gegnertypen [… und den] Bosskämpfen“, erinnert sich Endo, habe jedes dieser Elemente „eine eigene Vielfalt an Gameplay- und visuellen Elementen“.

„Die Entwicklung dieses Titels war wirklich hart, aber selbst während der Arbeiten waren sich die Mitarbeiter einig, dass das Erlebnis die Mühe wert ist, die wir hineingesteckt haben“, erinnert sich auch Environment Director Takako Miyake. „Als Entwickler hat die Arbeit daran sehr viel Spaß gemacht, aber das Arbeitspensum war auch ziemlich hoch“, ergänzt Hsueh Huei Liao – Lead UI Artist.

Masashi Hamauzu kommt ins Schwitzen

Selbst der schon so erfahrene Masashi Hamauzu hatte großen Respekt vor der Aufgabe, insbesondere vor den Bühnenshow-Szenen. Er sei ins Schwitzen gekommen, als er das Rohmaterial dafür sah.

„Ich dachte mir: ‚Man muss schon so gut sein wie ein historischer klassischer Komponist, um das zu schaffen‘ und ‚Ich habe so etwas noch nie gemacht‘. Aber als ich damit anfing, konnte ich mich an die Erfahrungen erinnern, die ich als Student beim Studium von Opern und religiöser Musik gemacht hatte, und als ich die Demo an Mr. Toriyama schickte, antwortete er nur mit ‚Bravo!’“

Obwohl man stolz auf das Erschaffene war, schwang trotzdem immer die Sorge mit, wie Fans die Überarbeitung des legendären Klassikers von 1997 aufnehmen würden. „Wir sind zwar stolz auf das, was wir geschaffen haben, aber wir sind auch besorgt, ob die Änderungen von den Spielern akzeptiert werden“, erklärte Cutscene Director Hidekazu Miyake noch vor der Veröffentlichung. Das gesamte Team sei deshalb sehr „erleichtert“ gewesen, dass Sephiroths „Nacht“ (in Nibelheim) in der Demo „gut aufgenommen“ wurde.

Der Beitrag im Square Enix Blog bietet noch Kommentare von vielen weiteren führenden Entwicklern des Teams und nicht nur interessante Einblicke in die Arbeit am Spiel, sondern auch in die Gefühlswelt der Macher.

Bildmaterial: Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix

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