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#Und täglich stirbt das Murmeltier

Und täglich stirbt das Murmeltier

Leben heißt – Bildungsroman hin, Kalenderblatt her – oft genug: sich täglich dem nur leicht variierenden, im Kern gleichen Wahnsinn zu stellen, in Kreisen mit unterschiedlichem Durchmesser zu gehen und dennoch dem Vergessen entgegenzuschreiten. Und je nach Glaube geht danach alles wieder von vorne los. Mit Glück als Eintagsfliege.

Das Videospiel „Returnal“, entwickelt vom finnischen Studio Housmarque, flirtet und wirbt mit Elementen des sogenannten „Roguelike“-Genres: Wer hier stirbt, dem geht sämtlicher Spielfortschritt verloren. Der Spieler muss wieder von vorne anfangen („Permadeath“) und verliert alle gesammelten Ressourcen und die meisten seiner Gegenstände und Waffen. Zudem ändert sich mit jedem neuen Zyklus („Run“) die Spielwelt, die nach dem Tod des Spielers stets „procedural“, also durch einen Algorithmus, neu berechnet wird.

Bemerkenswert ist, wie die finnischen Entwickler versucht haben, dieses Spielprinzip, das auf größtmöglichen Nervenkitzel ausgelegt ist, mit der Erzählung von „Returnal“ zu verweben: Die Astronautin und Raumschiffpilotin mit dem göttlichen Namen Selene (Anne Beyer) strandet mit ihrem Raumschiff auf dem Planeten Atropos. Zu dessen Erforschung bleiben ihr: ein adaptierbarer Anzug, der Düsenschub beim Sprung verleiht und Ausweichmanöver beschleunigt (dringend nötig!), sowie eine Handfeuerwaffe, die anfangs nur halb so schöne Murmelmusterwellen schießt wie all die schön-schrecklichen Leuchtmonster, die „Returnal“ mit ihrem „Sperrfeuer“ in eine dreidimensionale „Bullet Hell“ verwandeln, um sich so vor dem japanischen „Danmaku“- Genre zu verbeugen; ähnlich, wie es auch Taro Yoko in seiner NieR-Reihe tut.

Der, die oder das „Phrike“: Übellauniger Geselle, der im Nebel lauert und keine Gefangenen macht.


Der, die oder das „Phrike“: Übellauniger Geselle, der im Nebel lauert und keine Gefangenen macht.
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Bild: Sony/Housemarque

Auch wer das Spiel abbricht und seine Playstation 5 ausstellt, muss wieder von vorne beginnen. Wer eine Pause braucht, kann allenfalls den Ruhemodus der Konsole verwenden. Auf diese Art wird der Spieler in der fremden Welt gehalten, in der man sich bald vorkommt wie Elllen Ripley aus der „Alien“-Reihe. Wenn dies gerechten Elternzorn provoziert, ist das mehr als verständlich. Gleichzeitig aber böte „Returnal“ nicht dasselbe Erlebnis, ginge es nicht bei jedem Schritt um alles.

1. Zyklus: Der Controller vibriert in der Hand, als würde er von jenen Regentropfen getroffen, die Selenes Anzug berühren, nachdem sie aus ihrem abgestürzten Raumschiff geklettert ist. Wir befinden uns in den Ruinen einer alten Zivilisation „empfindsamer“ Außerirdischer. Unser Ziel: jenes Signal erreichen, das der Computer des Raumschiffs als „weißer Schatten“ entschlüsselt hat. Erste vorsichtige Schritte. Eine Vegetation, die sich verwandelt wie ein „flüssiges Puzzle“. Wir finden einen leblosen Körper im Anzug: unser Anzug, unser Körper. Hinter dem großen steinernen Portal, ein Fauchen. (Man tut gut daran Kopfhörer aufzusetzen, denn diese verraten einem mit etwas Glück, aus welcher Richtung die Geräusche kommen.) Drei rote Punkte auf dem Scanner entpuppen sich als blaue, lumineszierende „Kerberon“, echsenhafte Vierbeiner, die eine wilde Mähne aus Tentakeln besitzen. Den hypnotischen Energie-Kugelreihen, die bald in unsere Richtung fliegen, weichen wir halbwegs kontrolliert mit Sprüngen und Sprints aus und antworten mit der „modifizierten Handfeuerwaffe SD-M8“, die wirkt, als hätte man einen Tacker zu einem Pistolenduell mitgebracht. Wir passieren einen kreisförmigen Raum, in dessen Mitte eine riesige, dunkle Sphäre schwebt, die in tiefen Basstönen vor sich hin raunt. Auf Schüsse reagiert sie glücklicherweise nicht. Einige Räume weiter ist das Knurren deutlich dunkler als zuvor. Eine rot leuchtende Silhouette springt von einem Vorsprung. Panik! So schnell darf es noch nicht vorbei sein . . .

2. Zyklus: Unsere Datenbank, die gescannte Objekte und Wesen auch über unser Ableben hinaus speichert, verrät uns, dass wir einem „Kerberonyx“ begegnet sind und besser ein wenig gelaufen wären. Bei diesem Durchgang begegnen wir ihm nicht. Stattdessen fallen wir, beflügelt durch einen nervösen Schub, in eine Grube, die von einem fliegenden Metallball mit roten Energiemurmeln befüllt wird. Tentakel sind aber auch hier im Spiel.

3. Zyklus: Jetzt haben wir den Bogen raus. Wir dringen weiter vor in die uralten Ruinen als je zuvor. Wir finden Xeno-Technologie, sammeln Memos, die wir uns selbst hinterlassen haben, erforschen rätselhafte Xeno-Glyphen, die von Kreisläufen der Gewalt, „entrückten Brüdern“, „starrenden Augen“, „Herrlichkeit“, „Transzendenz“ und „Zitadellen“ künden – und stoßen auf unser altes „Haus aus dem 20. Jahrhundert“, in dem wir die Figur eines Astronauten finden, der uns zu verfolgen scheint. Immerhin dürfen wir uns einen „Tachyomatik-Karabiner“ oder einen „Spuckmaul-Blaster“ von den ursprünglichen Bewohnern der Gegend leihen. Nach dem Fall in eine tiefe Grube finden wir uns in einem Meer aus Nebel wieder. Daraus erhebt sich ein oder eine (?) „Phrike“. Zweimal bezwingen wir sie. Zweimal erhebt sie sich wieder. Der Puls rast. Wir werden bezwungen und dürfen (warum auch immer) dennoch weitermachen. Erst nach der dritten Phase ruht „Phrike“ (Für immer? Oder fängt auch sie von vorne an?) und hinterlässt einen Schlüssel, der uns ein Portal auf die andere Seite des Planeten öffnet. Ödes Land, roter Sand und „Aetheracte“: Steinquader mit „tausend Augen“, die auf Tentakeln umherstreifen und uns den Weg zu jenem Gipfel abschneiden, der nach uns zu rufen scheint. Scheitern werden wir aber an einem gepanzerten Riesenlaserkäfer – weil wir eines auch nach diesem Durchgang immer noch nicht gelernt haben: in Deckung zu gehen. To be continued…

Returnal ist exklusiv für die Playstation 5 erhältlich und kostet etwa 80 Euro.

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