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#Spiel nicht mit den Nachtgestalten

„Spiel nicht mit den Nachtgestalten“

Vampire liegen tagsüber in Särgen und nächtens im Trend. Das heißt: Etwas stiller geworden ist es um sie, seit sie in Filmen und Serien aus der letzten Vampirmanie von „Blade“ über „Buffy“ zu „Bis(s) zum Morgengrauen“ vom gefürchteten Raubtier zu Fledermäuschen der Popkultur wurden. Doch ganz totzukriegen waren sie eben nie. Eine Welt, in der die Vampire noch Vampire sein dürfen, sprich: mächtige phantastische Wesen, deren Machenschaften sich und andere Kreaturen der Dunkelheit im großen weltumspannenden Ränkespiel gegenseitig in Schach halten, ist die „World of Darkness“.

Gestartet als anspruchsvolles Pen-&-Paper-Rollenspiel, das Einlesen und Geduld erfordert und auch in seiner Life-Action-Version mit blutigem Ernst betrieben wird, bezeichnet sie eine einst vom schwedischen Rollenspielverlag ­White Wolf konzipierte Welt, die der unseren recht ähnlich ist, nur eine Spur finsterer: Es wird weniger Hoffnung im Herzen, aber dafür wieder etwas mehr Spitze getragen. „Gothic Punk“ nennt sich das im Fachjargon. In dieser Welt sind Vampire, Werwölfe, Vampirjäger, die katholische Kirche, Magier und Dämonen damit beschäftigt, sich das Leben respektive Untotsein schwer zu machen und gegen irgendetwas zu rebellieren. Man könnte das Setting auch „Gothic-Pubertät“ nennen, was ihm jedoch nichts von seiner Wucht nähme. Zur Ehrenrettung der Werwölfe sei gesagt, dass sie hier so etwas wie die Guten verkörpern, eine Art zupackende Proto-Organisation von „Fridays for Future“. Sie sind berufen, die Erdenmutter „Gaia“ zu beschützen, und begegnen irdischen Umweltsündern mit Zähnen und Klauen.

Im ursprünglichen Rollenspiel der Reihe, „Vampire: The Masquerade“, lassen sich, solange der Spielercharakter nicht dem falschen Zeitgenossen begegnet, dank der Langlebigkeit des dramatischen Personals ganze Zeitalter umspannende Kampagnen durchspielen, in denen man als Vampir beispielsweise der Gründung Konstantinopels beiwohnt und mit etwas Glück erfährt, was oder wer wirklich zum Fall der Stadt im Jahre 1453 geführt hat.

Nichts neues: eine Intrige am Hofe des Prinzen

Seit der Jahrtausendwende hat sich auch die Videospielindustrie der Welt der Dunkelheit angenommen („Vampire: The Masquerade – Redemption“ im Jahr 2000 und „Vampire: The Masquerade – Bloodlines“ 2004), doch es dauerte bis jetzt, da sich dank der Entwickler von „Big Bad Wolf“ mit „Vampire: The Masquerade – Swansong“ wieder virtuell in dieselbe eintauchen lässt. Legten die beiden Vorgänger noch viel Wert auf Action-Elemente, ist „Swansong“ ein fast lupenreines „Adventure“, in dem der Spieler in die Rollen von drei Vampiren in Boston schlüpft, um dort einer Intrige am Hof des Prinzen auf die Spur zu kommen.

Denn obwohl sie von allen Seiten bedroht werden, hat sich der Großteil der Vampirgesellschaft weder von ihrer vorsintflutlichen Organisation, die ihre Welt in Domänen aufteilt, die wiederum von einem Prinzen und seiner Gefolgschaft regiert werden, verabschieden können noch davon, sich gegenseitig den Garaus zu machen. Auf höchster Ebene liegen zwei Sekten über Kreuz miteinander: die Camarilla (Vampire haben die Maskerade zu wahren und die Welt im Verborgenen zu lenken) und der Sabbat (Vampire sollten aus dem Schatten treten und die Menschheit unterwerfen). Hinzu kommen Animositäten zwischen den und innerhalb der verschiedenen Clans – und am Ende zieht sowieso wieder einer der mit gottgleichen Fähigkeiten ausgestatteten uralten Vampire die Strippen, die all das nur als eine Art Hobby betreiben, um sich die Langeweile zu vertreiben.

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