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#INTERVIEW: Der erfahrene Anime-Designer Shigeto Koyama und der Manga-Autor Kakeru Kakemaru tauchen in Ground Divers ein!

„INTERVIEW: Der erfahrene Anime-Designer Shigeto Koyama und der Manga-Autor Kakeru Kakemaru tauchen in Ground Divers ein!

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Bodentaucher! ist ein neues Action-Puzzle, das rasante Grab-Action auf Nintendo Switch bringt, und die Designs, die die neuesten Bemühungen von Arc System Works antreiben, stammen von niemand Geringerem als dem berühmten Mecha-Designer Shigeto Koyama – bekannt für Arbeiten, die von Entwürfen für die Evangelion Filme zuGunbuster 2: Diebuster,PROMARE,DARLING im FRANXX und viele mehr – und Manga-Autor Kakeru Kakemaru. Während wir eine Pause machten, um uns durch das Spiel selbst zu wühlen, hatten wir die Gelegenheit, mit den Künstlern zu sprechen, die es zum Leben erweckt haben, um alles über ihre Beteiligung, den kollaborativen Prozess und mehr zu erfahren.

 

Shigeto Koyama arbeitete weiter Bodentaucher!als die Designleiter der Hauptfigur Tsuruhashi und Supervisor für das gesamte Charakterdesign sowie Kakeru Kakemaru kümmerte sich um die Charakterdesigns. Lesen Sie weiter, um zu sehen, was sie über die Erfahrung zu sagen hatten.

 


 

Herr Koyama-san und Kakemaru-san, können Sie uns erzählen, wie Sie zu den Ground Divers kamen! Projekt?

 

Shigeto Koyama: Ich wurde gebeten, beizutreten, nachdem ich von Herrn Ryosuke Kodani (Bodentaucher! Produzent) durch Toshimichi Mori von Arc System Works (Produzent/Schöpfer der BlazBlue Serie). Ich wurde ursprünglich mit dem Design beauftragt alle die Charaktere, aber ich war verantwortlich für den Protagonisten-Roboter Tsuruhashi, die Mechas und die Charakterkonzepte, also bat ich meinen Lieblings-Manga-Autor Kakeru Kakemaru, bei der Gestaltung und Illustration der humanoiden Charaktere zu helfen.

 

Kakeru Kakemaru: Ich schloss mich an, nachdem ich einen Anruf von Herrn Koyama erhalten hatte. Herr Koyama liest meinen Manga und spricht immer mit mir auf Twitter und bei Veranstaltungen, also wurde ich so von ihm angesprochen.

 

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Tsuruhashi-Designkonzept von Shigeto Koyama

 

Die Entwürfe für Tsuruhashi und den Rest der Bodentaucher! Besetzung sind sehr einzigartig. Was waren einige der Inspirationen dahinter?

 

Shigeto Koyama: Da der Tsuruhashi-Charakter auf dem Switch angezeigt wird, habe ich daran gedacht, dass es ein ikonisches Design sein muss, das auch im kleinen Zustand noch erkennbar ist. Das Aussehen basierte auf dem Konzept von "Graben" wie für Tiefbauarbeiten, aber für dieses Projekt das Wort "TAUCHER" ist dafür gedacht, tief in den Boden einzutauchen. Das heißt, wir waren uns der Ideen bewusst "sauber" und "niedlich" während es das Bild von etwas Weißem, Rundem und Glattem wie ein Tiefsee-Tauchboot erzeugt.

 

Kakeru Kakemaru: Die schlichte, cleane Kleidung entstammt der Optik von Taucheranzügen und Raumanzügen. Die Musterung ist von Gefahrenmarkierungen übernommen. Dies alles wurde während eines Treffens mit dem Designteam entschieden. Ich habe versucht, Teile der Frisuren und Farben der Charaktere einzufügen, die nicht sehr realistisch waren, aber ein Gefühl für den Weltraum und andere Welten vermittelten. Der Auftritt von Präsident Fujiyama ist vom CEO von Arc System Works, Mr. Kidooka, inspiriert.

 

Wie hat die Zusammenarbeit zwischen Ihnen und dem Rest des Entwicklungsteams funktioniert?

 

Shigeto Koyama: In Zusammenarbeit mit Mr. Kodani, Mr. Maeda (Entwicklungsleiter) und allen anderen bei Arc System Works arbeitete ich daran, das Konzept zu festigen, und während Mr. Kakemaru die Charaktere entwarf, gab ich Anweisungen zum Aussehen, zur Farbgebung und zu anderen Designs Aspekte.

 

Kakeru Kakemaru: Wir hatten einige Male Video-Chats, aber unser Hin und Her über die Produktion und Antworten wurde im Grunde über Text abgewickelt.

 

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Charakterdesigns von Kakeru Kakemaru

 

Wie wäre es mit euch selbst? Haben Sie sich mit Mr. Koyama bei den Mecha-Designs und Mr. Kakemaru bei den Charakter-Designs eng bei den Designs beraten oder waren es meist getrennte Arbeitsabläufe?

 

Shigeto Koyama: Obwohl wir uns schon früh für das Konzept entschieden haben, habe ich mich während des Charakterdesignprozesses mit Mr. Kakemaru beraten und die verschiedenen Gesichtsausdrücke und das Gleichgewicht im Detail besprochen.

 

Kakeru Kakemaru: Nach dem Treffen mit dem Designteam beaufsichtigte mich Herr Koyama, während ich mit den Charakterdesigns fortfuhr. (Herr Koyama ist auch für die Überwachung der Charakterdesigns zuständig). Bei den Mecha-Designs war ich nicht beteiligt.

 

Ich glaube, Mr. Koyama hat zuvor einige Entwürfe für gemacht Keine Helden mehr. Darüber hinaus, welche Erfahrungen haben Sie in der Vergangenheit beim Entwerfen von Charakteren oder Mechas für Spiele gemacht, und wie unterscheidet es sich, wenn überhaupt, von Ihrer üblichen Arbeit im Bereich Anime (Koyama-san) und Manga (Kakemaru-san)?

 

Shigeto Koyama: Bei Animationen ändert sich das Design je nachdem, ob die Animation handgezeichnet oder 3D-animiert ist, sodass sich das Design für Spiele mit unterschiedlichen Ausgaben auf die gleiche Weise ändert. Dieses Mal musste das Design klein genug sein, um auf dem Switch-Bildschirm angezeigt zu werden, aber auch die Charaktere als Illustrationen ausdrücken, also habe ich diesen Aspekt des Designs bewusst von früheren Arbeiten geändert, die ich gemacht habe.

 

Kakeru Kakemaru: Manga hat viele Nahaufnahmen, daher ist die Charakterisierung von Gesichtsausdrücken sehr wichtig. In Videospielen werden die Charaktere jedoch in kleineren Größen oder als Punkte ausgedrückt, sodass wir uns bewusst waren, durch Silhouetten und Farben ein Gefühl von Charakter zu vermitteln.

 

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Gibt es Charaktere, die Sie für das Spiel erschaffen haben und die Ihnen besonders am Herzen liegen?

 

Shigeto Koyama: Natürlich mag ich Tsuruhashi und das Weltraumzeitalter-Design von Bipp aus den 60er-Jahren, aber Mr. Kakemarus Darstellung des Arztes trifft mein Herz.

 

Kakeru Kakemaru: Kadel. Ich konnte seinen Look von Anfang an einfangen, und weil ich auch finde, dass er meine eigenen Eigenschaften am besten zum Ausdruck bringt. Außerdem ist Edge ein Charaktertyp, den ich normalerweise nicht zeichne, aber ich mag ihn, weil er überraschend gut hineinpasst.

 

Was ist im Allgemeinen der Aspekt beim Entwerfen von Charakteren und/oder Mechas, der dir am meisten Spaß macht?

 

Shigeto Koyama: Alles gesagt und getan, Designs basieren auf einem Konzept, also macht es Spaß, im Team zu arbeiten, um dieses Konzept zu bestimmen. Ich denke, das ist der beste Teil der Arbeit als Gruppe, wo wir alle unsere Ideen einbringen und unseren Zielen Gestalt geben.

 

Kakeru Kakemaru: Dies mag wie ein Widerspruch zu meiner vorherigen Antwort erscheinen, aber der lustigste Teil ist, das Design zu ändern, um es immer besser zu machen. Wenn es Raum für Verfeinerung des ursprünglichen Bildes gibt, wird der Charakter bei jedem Durchgang nach und nach enthüllt, und es macht Spaß, als würde man ein Puzzle lösen, bei dem Ihr Preis darin besteht, jemanden neuen kennenzulernen.

 

Bodentaucher

 

Da wir gerade beim Thema Spiele sind, spielt einer von euch in seiner Freizeit Spiele und wenn ja, habt ihr persönliche Favoriten?

 

Shigeto Koyama: Was ich auf dem Handy spiele, ich spiele jeden Tag Dinge wie Puzzlespiele, um mein Gehirn abzuschalten (lol). Danach … vor kurzem Vierzehn Tage ist für mich zur täglichen Routine geworden, mit den Kindern meiner Freunde zu spielen, die in der Grundschule und in der Junior High School sind. Aber ich bin jetzt so ein alter Mann, dass ich mit den Spielfähigkeiten dieser Kinder nicht mithalten kann! (lol).

 

Kakeru Kakemaru: Ich habe es in letzter Zeit nicht viel angefasst, aber Animal Crossing: Neue Horizonte war ziemlich lustig. Ich spiele Apex-Legenden, Super Smash Bros. Ultimateund Mahjong-Seele mit meinen Freunden. Ich spiele auch gerne Bodentaucher!.

 

Bodentaucher! ist jetzt digital auf Nintendo Switch erhältlich.

 

 


 

Joseph Luster ist Spiele- und Webredakteur bei Otaku USA-Magazin und Chefredakteur des Sci Fi Magazine. Sie können seine Comics lesen bei Subhumanzoide. Folgen Sie ihm auf Twitter @Moldilox.

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