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#Stardrytch: Von der Motivation und Arbeit, ein Spiel alleine zu entwickeln und zu veröffentlichen

Stardrytch: Von der Motivation und Arbeit, ein Spiel alleine zu entwickeln und zu veröffentlichen


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Stellt euch mal für einen Moment vor, ihr habt Hochschulabschlüsse im Bereich Game Development, Game Art und 3D Animation. Wie würde eure Reise nach dieser intensiven Ausbildung aussehen? Möchtet ihr an Assassin’s Creed arbeiten? Oder euch lieber einem kleinen Studio anschließen und Spiele wie Bugsnax entwickeln?

Nils Kastens wählte die dritte Möglichkeit: Sein erstes Spiel erschuf er ganz alleine. Kastens ist Solo-Indie-Dev und hinter ihm liegt eine aufregende und anstrengende Zeit, in der er Stardrytch entwickelt hat.

Eigene Geschichten – nicht die von Ezio Auditore

„Die Idee, Spiele zu entwickeln, hat mich seit meinem Informatikunterricht am Gymnasium begeistert“, erzählt Nils Kastens. „Ich wollte schon immer meine eigenen Geschichten erzählen und Videospiele sind der interessanteste Weg, dies zu tun.“ Eigene Geschichten – nicht die von Ezio Auditore.

„Zu Beginn war es eine fixe Idee, mehr ein erster unverbindlicher Versuch. Ich habe dann aber gemerkt, dass mich die Arbeit an Stardrytch gefesselt – und auch nicht mehr losgelassen – hat“, sagt Kastens. In eine „große Spielebude“ könnte er auch später noch gehen. Und so ging es immer weiter. „Finanziell war das nicht ganz einfach. Zuallererst muss man seine materiellen Bedürfnisse zurückschrauben. Gelegentliche Jobs und die Unterstützung der Familie ermöglichten mir, meinen Lebensunterhalt zu finanzieren.“

Als Kind hätten ihn Spiele wie Super Mario, Zelda und Pokémon begeistert – nicht immer zur Freude der Eltern. Später dann habe er Stunden über Stunden in den Welten von World of Warcraft und DOTA zugebracht. Als er die Fähigkeiten erlangte, selbst Spiele zu erschaffen, ging der Blick von Nils Kastens zu den Indie-Spielen: Super Meat Boy und They Bleed Pixels.

Diese Spiele waren es dann auch, die ihn dazu inspirierten, es selbst zu versuchen. Die große Aufgabe, multidisziplinär zu agieren, war dabei auch der größte Reiz. Das Aufgabenfeld eines Solo-Indies ist riesig: „Game-Design, Programmierer, Game-Art und Storytelling sind die Kernkompetenzen“, so Kastens.

„Marketing und PR wird häufig unterschätzt“

Wenn man die ganze Sache alleine aufzieht, kämen aber auch noch kaufmännische Aspekte hinzu. „Marketing und PR, was ganz häufig unterschätzt wird“, erklärt Nils Kastens. Ein besonders spannendes Thema. Während er das Handwerk der Spiele-Entwicklung in Ausbildung und Studium lernte, brachte er sich beim Thema Marketing und PR vieles selbst bei.

„Damit habe ich mich lange Zeit nicht befasst und habe dann begonnen, mich in spezielle Literatur für Game-Marketing einzulesen. Dort fand ich einen entscheidenden Satz: Marketing makes or brakes your game. Ab da war mir die Bedeutung dieses Themas klar und ich begann, mir eine Marketing-Strategie zu überlegen“, erzählt Kastens. Zur Zeit dieses Interviews befand er sich gerade in der Phase, in der die Theorie mit der Praxis Bekanntschaft machte. „Das ist wirklich sehr spannend und sehr aufregend.“ Jetzt steht Stardrytch kurz vor der Veröffentlichung.

Stardrytch ist ein klassischer Präzisions-Plattformer und folgt der Kern-Philosophie: Easy to learn, hard to master. Auch unerfahrene SpielerInnen dürfen sich aber laut Nils Kastens an Stardrytch wagen. Hinter jeder Ecke lauern Herausforderungen, auf diese Weise verbessern SpielerInnen ihre Fähigkeiten ständig.

Inspiriert von Rayman und Shantae

Inspiriert sieht Kastens sich bei Stardrytch von Rayman und Shantae. Besonders der 2.5D-Stil von Shantae: Half-Genie Hero habe ihn begeistert. Was den Schwierigkeitsgrad angeht, fand Kastens die Rayman-Spiele sehr interessant.

Die Schwierigkeitskurve bei Rayman Origins fand ich äußerst gelungen in der Art, wie der Schwierigkeitsgrad im Verlauf des Spiels stetig gesteigert wurde“, erzählt er. „Gutes Game-Design muss den Spieler so weit herauszufordern, dass er an seine Grenzen geht und bei jedem Spielabschnitt das Gefühl hat, etwas dazugelernt zu haben bzw. besser geworden zu sein.“

Im Zentrum eines gelungenen Spiels steht laut Kastens eine grundlegend interessante Gameplay-Mechanik. Welche ist es also bei seinem ersten eigenen Spiel? „Ich würde sagen, besonders wichtig ist das Kombinieren von Fähigkeiten der Spielfigur, um Plattforming-Herausforderungen und schwierige Gegner zu überwinden. Das bezieht sich auf das genannte Lernen des Spielers. Der Spieler muss sich neue Kombinationen der zuvor erlernten einzelnen Fähigkeiten ausdenken und diese anwenden, um noch schwierigere Hindernisse zu überwinden.“

Ob dieser Gameplay-Kniff bei den SpielerInnen ankommt, das wird sich in den nächsten Tagen zeigen. Stardrytch, übrigens ein Kunstwort, das sich aus „Star“ und „Eldritch“ zusammen setzt, erscheint am 4. November zu 8,99 Euro bei PC-Steam. Ob eine Konsolenversion geplant ist? „Da habe ich noch gar nicht drüber nachgedacht. Man wird sehen. Vielleicht geht da ja noch etwas“, sagt Kastens.

Und wie es für ihn selbst weitergeht? Darüber hat sich Kastens schon seine Gedanken gemacht, aber alles ist offen. Er habe durchaus gelernt, dass es sinnvoll sein kann, bestimmte Arbeitsbereiche wie Marketing auszulagern. Aber es war ihm schon wichtig, alle Facetten des Solo-Indie-Developments kennenzulernen.

„Ich finde schon, dass es sehr reizvoll ist, eigenverantwortlich und unabhängig zu arbeiten“, sagt Kastens. Aber nach drei Jahren mit Stardrytch findet er auch: „Auch die Kooperation mit einem Indie-Publisher erscheint mir grundsätzlich überlegenswert.“

Oder doch ein größeres Spielestudio? Das ist ja nicht aus der Welt. „Es wird sich zeigen“, sagt Nils Kastens. „Ich glaube, dass ich mit meiner Entwicklung als Game-Developer noch lange nicht fertig bin und ich bin gespannt, was noch kommt.“

Ihr findet Stardrytch bei Steam.

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Bildmaterial: Stardrytch, Nils Kastens

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