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#Diese Last-Minute-Änderung gab es am Nibelheim-Flashback in Final Fantasy VII Rebirth

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Im Square Enix Blog hat man den zweiten Teil zum „Flashback zum Flashback“ veröffentlicht, eine kleine Interview-Serie mit Director Naoki Hamaguchi, der die Erschaffung des berühmten Nibelheim-Flashbacks für Final Fantasy VII Rebirth Revue passieren lässt.

Dabei gibt es einmal mehr viele interessante Einblicke für Fans. Es geht zum Beispiel um die Gedanken, die sich das Team um die Spielbarkeit von Sephiroth gemacht hat. Oder um den Materia-Wächter, der im Original an dieser Stelle gar nicht vorkam. Zudem geht es um einen Inhalt, den man erst zwei Wochen vor der Deadline verändert hat.

Der Nibelheim-Flashback findet gleich zu Beginn des Spiels statt und ist außerdem Teil der Demo, wir verraten also wohl nicht zu viel, wenn wir sagen, ihr erkundet dabei auch eine verlassene Shinra-Anlage. Dort gibt es nicht nur Monster, sondern auch ein giftiges Mako-Gasleck. Um weiterzukommen und einen Lift zu entsperren, muss Cloud sich dem Gas aussetzen. Der Spieler manövriert einen Makosauer durch das Gebiet, ihr erinnert euch sicherlich daran.

„Es gibt verschiedene Gründe, interaktive Hindernisse oder Mechaniken wie die Gassauger ins Spiel zu bringen“, sagt dazu Hamaguchi-san. „Manchmal geht es darum, SpielerInnen abseits des normalen Gameplays mit einem Puzzle oder einer Herausforderung zu versorgen. Das bringt sie dazu, in eine andere Richtung zu denken.“

Hier sei es aber noch ein anderer Gedanke gewesen. „Bei den Makosaugern ging es aber eher darum, den SpielerInnen eine direkte Erfahrung mit der Welt selbst zu verschaffen. Wir wollten sie auf die Weise mit dem Spiel interagieren lassen, dass sie einen zweiten Blick auf die Geschichte und das Setting des Spiels werfen können.“

Mit der Welt in Berührung kommen

Cloud schiebt also die Maschine herum, saugt das Gas auf – und SpielerInnen bekommen eine wichtige Information: „Dieser Abschnitt des Flashbacks zeigt, wie gefährlich Mako für den menschlichen Körper ist und um welche Art von Unternehmen es sich bei Shinra handelt. Bevor die Anlage verlassen wurde, hatten die Angestellten diese Art von Sicherheitseinrichtungen, um die Gasbelastung zu verringern und den Arbeitsplatz sicherzumachen.“

SpielerInnen wird also nicht nur von der Welt erzählt, die sich ihnen hier bietet, sie erfahren es auch am eigenen Leib und kommen ihr in Berührung. „Wir haben eine Menge Arbeit aufgewendet, um dafür zu sorgen, dass sich der Vorgang des Gas-Aufsaugens befriedigend anfühlt. Wir haben eine Menge verschiedener Tests bezüglich der visuellen Effekte, der Stärke der Vibrationen und so weiter durchgeführt. Um diese Sache hinzubekommen, mussten wir kräftig an ihr feilen“, erklärt Hamaguchi.

Und verrät dann auch noch, dass es an diesem Abschnitt kurz vor der Deadline noch eine Änderung gab. „Tatsächlich wurde in diesem Abschnitt ursprünglich erheblich mehr Gas freigesetzt als im finalen Spiel. Es gab sechs Punkte am Boden, die gesäubert werden mussten – und zwar fast die ganze Entwicklungszeit lang. Dann, ungefähr zwei Wochen vor Abgabe der finalen Version, sah ich mir das noch mal an und dachte, ‚das könnte stressig für die SpielerInnen sein‘, und ich verringerte die Zahl auf drei.“

Hat es Hamaguchi richtig gemacht? Hier findet ihr den Blogbeitrag bei Square Enix und könnt noch mehr rund um die Entwicklung des legendären Nibelheim-Flashbacks erfahren.

Bildmaterial: Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix

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