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#Wie übersetzt man Wasser?

„Wie übersetzt man Wasser?“

Wasser, mit seiner benetzenden Kühle und Fluidität, die in jede Nische eindringt, ist eine großartige Metapher. Vom Kampfkünstler Bruce Lee, der „Be Water“ sagte und damit die Fähigkeit des Wassers meinte, sich an alle neuen Situationen anzupassen, bis zum Schriftsteller David Foster Wallace, der sich in „Das hier ist Wasser“ darauf bezog, dass man das Bewusstsein für die einen beinahe unmerklich umgebende Realität nicht verlieren darf. Die Wassermetapher ist genauso fließend und anpassungsfähig wie ihr realer Gegenstand. Dabei ist das Wasser als Gegenstand einer Erzählung alles andere als leicht einzufangen. Wer einmal die Brechung des Lichts auf Ozeanwellen beobachtet hat, die schäumenden Bewegungen einer Brandungszone, weiß, wie leicht einem die Sprache durch die Finger rinnt, wenn man versucht, das in Worte zu fassen. Die Dynamik von Wasser in andere Zeichensysteme umzusetzen, in Musik, in Sprache oder in Bilder, ist eine immer wieder neue Herausforderung.

Nicht überraschend gilt das auch und ganz besonders für die digitale Nachbildung von Wasser. Viele Jahre lang war es eine der großen Herausforderungen der Computeranimation. Das Internet ist voll mit lustigen Videoausschnitten aus der Frühphase der Computergrafik, Sequenzen aus Filmen und Videospielen, in denen besonders die Schwierigkeit fluider Animation – von Wasser, Rauch oder der Bewegung von Haaren – zu sehen ist. Wasser realistisch und überzeugend zu simulieren, das galt jahrelang als eine der letzten Grenzen digital animierter Darstellungen.

Die Autorin und Digital-Kolumnistin des F.A.S.-Feuilletons Berit Glanz lebt in Reykjavik. Zuletzt erschien ihr Roman „Automaton“ (Berlin Verlag, 288 Seiten, 22 Euro).


Die Autorin und Digital-Kolumnistin des F.A.S.-Feuilletons Berit Glanz lebt in Reykjavik. Zuletzt erschien ihr Roman „Automaton“ (Berlin Verlag, 288 Seiten, 22 Euro).
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Bild: María Rúnarsdóttir

Wenn man sich Beispiele aus der Zeit um die Jahrtausendwende anschaut, beispielsweise eine Szene aus dem Film „Speed 2: Cruise Control“ von 1997, in dem sich zwei Schiffe rammen und eine völlig absurde Wellenformation zwischen ihnen auftaucht, oder das unfreiwillig komische Tsunami-Surfen auf einer absurd künstlich aussehenden Welle im Bond-Film „Stirb an einem anderen Tag“ von 2002 – dann ist man beinahe gerührt angesichts der vielen unrealistisch animierten Ozeanoberflächen.

Denn fließendes Gewässer zu animieren ist schwer. Weil sich Wasser permanent bewegt und sich das Licht deswegen immer wieder neu bricht. Außerdem sind natürliche Gewässer nicht glasklar, sondern voller schwimmender Partikel, die wiederum Einfluss auf das Licht nehmen.

„Findet Nemo“

Als der Pixar-Trickfilm „Findet Nemo“ 2003 herauskam, gab es viel Lob für die beeindruckenden Unterwasserszenen, in denen Lichtstrahlen durchs Wasser dringen und sich brechen. Das kreative Team hinter diesen Szenen berichtete in Interviews davon, dass sie ein ganz neues Vokabular finden mussten, um sich über die verschiedenen Nuancen der Wassergestaltung zu verständigen. Wasser lässt sich nur schwer übersetzen.

Fügt man dem großen Problem, die vielfältigen Lichtbrechungen des Wassers nachzuahmen, noch die Bewegungsdynamik von Wasserwellen hinzu, von Schaumkronen und Gischtspritzern, dann versteht man rasch, wieso die digitale Simulation von Wasser für viele Jahre so eine große Herausforderung war. Die verwendeten Computer hatten lange einfach nicht die Rechenleistung, um realistisch die Hyperkomplexität von Wasserszenen zu simulieren.

Die Darstellung von Wasser in Filmen, in denen wichtige Teile am oder im Ozean spielen, wird deswegen in der Vermarktung seit jeher auch als technisches Problem erzählt. Denn eines der größten Probleme von Wasserszenen im vordigitalen Kino ist, dass sich zwar Schiffe und das Meer als Miniaturen nachbauen lassen, aber die Größe der Wassertropfen nicht skalierbar ist. Der Wassertropfen auf dem Schiff in Modellbaugröße ist ein untrüglicher Hinweis auf die Tricks der Filmproduktion, die unsichtbar bleiben sollen.

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