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#Deutsche Games-Branche weit weg von der Weltspitze

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In einem unscheinbaren Bürogebäude im Frankfurter Nordend steht eines der größten deutschen Videospielprojekte in diesem Jahr vor seiner Vollendung. Mehr als ein Dutzend Menschen drängt sich in einem kleinen Nebenraum vor zwei Bildschirmen. Zwei junge Männer spielen parallel nebeneinander, die anderen kommentieren, jubeln und lachen mit ihnen. Dabei geht es gar nicht um das Gruppenvergnügen, sondern um einen Techniktest. Zwei Programmierschnittstellen werden verglichen, da die meisten Videospiele nicht nur für eine Plattform, sondern für mehrere, also für den Computer und Spielekonsolen, gleichzeitig erscheinen.

„Atlas Fallen“ heißt das Spiel, das hier, bei Deck13, entsteht. Auf einem kargen, weitgehend von Wüste bedeckten Planeten erfährt die Spielfigur, dass sie den Sand kontrollieren und so Monster besiegen kann. Vier Jahre Entwicklungsarbeit stecken in dem Projekt, an dem rund 90 Mitarbeiter des Unternehmens gleichzeitig arbeiten. Zwischen 10 und 20 Millionen Euro kostet die Entwicklung des Spiels, den genauen Betrag will Geschäftsführer Jan Klose nicht verraten, was in der Branche üblich ist.

Aufgrund des finanziellen und personellen Aufwands lässt sich „Atlas Fallen“ als sogenanntes Double-A-Spiel einordnen, das ist die zweithöchste Kategorie. Zur höchsten Kategorie, Triple-A, zählen Produktionen wie „Grand Theft Auto 5“, die Fifa-Fußball-Reihe (nun EA Sports FC) oder „Zelda: Tears of the Kingdom“. Dahinter stecken oft Teams aus mehreren Hundert Menschen und Budgets im dreistelligen Millionenbereich. Sie sind vergleichbar mit den ganz großen Hollywoodproduktionen für das Kino.

Projekte wie „Atlas Fallen“ sind in Deutschland eher die Ausnahme als die Regel. Dabei ist Deutschland, das gern als Land der Dichter und Denker tituliert wird, eine absolute Videospiel-Nation: 58 Prozent der Deutschen im Alter zwischen 6 und 69 Jahren spielen Videospiele, hat das Marktforschungsinstitut GfK ermittelt, Männer wie Frauen nahezu gleichermaßen (52 zu 48 Prozent). Rund 10 Milliarden Euro Umsatz generierte die Games-Branche in Deutschland 2022, das ist mehr als die Film- oder Musikbranche. Deutschland ist beim Umsatz Europameister und zählt zu den größten Märkten der Welt.

Mickriger Marktanteil

Der Anteil deutscher Produktionen am Umsatz ist mit weniger als 5 Prozent jedoch mickrig. Um das zu ändern, rief der damalige Verkehrs- und Digitalminister Andreas Scheuer (CSU) ehrgeizige Ziele aus. Deutschland solle zum „Leitmarkt“ für Videospiele werden. Eine Videospielförderung wurde im Koalitionsvertrag festgeschrieben und schließlich in den Bundeshaushalt integriert. Insgesamt 50 Millionen Euro jährlich spendiert der Bund seit 2019 als nicht rückzahlbaren Zuschuss, gedeckelt auf maximal ein Viertel der Gesamtkosten. Zunächst verteilte Scheuers Verkehrsministerium die Gelder, seit der Ampelregierung gehört dies zum Aufgabenfeld des Wirtschaftsministeriums.

Das Entwicklerstudio Fishlabs ist einer der Profiteure der Förderung. Die Hamburger planen in den kommenden drei Jahren mit dem Projekt unter dem Arbeitstitel „Project Black“ einen großen Sprung. Mit mehr als 5,5 Millionen Euro Förderung erhält Fishlabs die größte Einzelsumme aller geförderten Titel. Gegenüber ihrem letzten Spiel „Chorus“, das auch den Deutschen Computerspielpreis gewann, sei das Budget um 50 Prozent angewachsen, es liegt bei über 20 Millionen Euro.

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