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#PlatinumGames‘ Hideki Kamiya findet, japanische Entwickler dürfen stolz auf den Begriff JRPG sein


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Wir erinnern uns: Im Vorfeld der Veröffentlichung von Final Fantasy XVI bewarben Produzent Naoki Yoshida und sein Team das Spiel im Zuge verschiedener Medientouren. Im Februar wurde Yoshida dann mit der Frage konfrontiert, ob sich JRPGs nicht genauso wie Actionspiele weiterentwickelt hätten.

Eine harmlose Frage könnte man meinen. Yoshida nutzte die Gelegenheit aber, um seine Empfindung des Begriffs JRPG – und auch die vieler seiner KollegInnen – zu Wort zu bringen. Der Produzent ist nämlich kein großer Fan der Begrifflichkeit.

Yoshida nach, handle es sich bei „JRPG“ um einen Begriff, der lediglich zur Unterscheidung und Abgrenzung diene und der ausschließlich von westlichen Medien und nicht von SpielerInnen oder MedienvertreterInnen in Japan verwendet würde. „Es hängt davon ab, wen Sie fragen“, erklärte er seinerzeit: „Aber als der Begriff vor 15 Jahren zum ersten Mal auftauchte, empfanden wir EntwicklerInnen ihn als diskriminierenden Begriff.“

In einem kürzlichen Interview bat VGC nun ein weiteres Branchen-Schwergewicht zu Wort – Platinum Games‘ Hideki Kamiya. Sie fragten ihn, wie er zu Yoshidas Ansicht stünde. So viel vorweg: Kamiya sieht das alles ein wenig anders.

Unterschiedliche kreative Geschmäcker

„Ich habe dazu viel zu sagen“, erklärt Kamiya im Interview. „Um es zunächst einmal klarzustellen: Ich bin positiv eingestellt, wenn es um den Begriff ‚JRPG‘ geht. Tatsächlich denke ich, dass es etwas ist, worauf wir stolz sein sollten.“

Er führt weiter aus: „In meinem bisherigen kreativen Leben gab es zwei Dinge, die einen großen Eindruck bei mir hinterlassen haben und an die ich noch heute denke. Das erste davon war ein Lokalisierungsproblem beim Manga von Fist of the North Star.“

Kamiya erklärt, dass es in der ersten Ausgabe des Mangas eine Szene gab, in der eine Gruppe von Bikern auf der Spitze eines Hügels lauert und ein Dorf überblickt.

Im Hintergrund verwendet der Manga ein lautmalerisches „Dodododododo“-Geräusch, um den Druck der Szene darzustellen, und obwohl es kein wirklich hörbares Geräusch war, wurde es verwendet, um Spannung zu erzeugen. In der lokalisierten Version wurde dieser Sound jedoch geändert, um das wörtliche „Vroooooom“ der Motorräder zu ermöglichen, was laut Kamiya nicht der Absicht des ursprünglichen Künstlers entsprach.

„Die Verwendung von Sprache, um eine einzigartige Atmosphäre wie diese auszudrücken, ist in gewisser Weise etwas, das für den kreativen Geschmack Japans ziemlich einzigartig ist“, erklärte Kamiya. „Es ist etwas, das man in anderen Kulturen nicht so gut ausdrücken kann, wenn man es aus der Lokalisierungsperspektive betrachtet.“

Bayonetta statt God of War

Kamiya vergleicht dann God of War mit Bayonetta. „Wenn man sich God of War anschaut, hat man Kratos“, erklärt er. „Er ist muskulös, er ist riesig, er hat eine Glatze, er sieht im Grunde wirklich umwerfend aus. Also dachten wir: ‚Okay, wir haben Spiele wie dieses, die weltweit immer beliebter werden. Könnten wir aus japanischer Sicht etwas Ähnliches schaffen?’“

Er führt aus: „Wir haben das intern besprochen und sind zu dem Schluss gekommen, dass wir das natürlich nicht können, denn das ist etwas, das nicht nur für uns als japanische Schöpfer gilt. Um also ein herausragendes Actionspiel zu machen, mussten wir etwas schaffen, das unsere einzigartigen Sensibilitäten als japanische EntwicklerInnen zum Ausdruck bringt, und Bayonetta war das Ergebnis.“

„Wenn man sich Bayonetta als Charakter ansieht, sieht sie nicht so stark aus wie Kratos – sie sieht nicht so aus, als könnte sie es mit diesen riesigen Dämonen aufnehmen. Aber sie war in der Art und Weise, wie sie erschaffen wurde, wie wir sie sehen, eine sehr einzigartige Actionspiel-Heldin aus einem einzigartigen japanischen Blickwinkel.“

J-Action? Kamiya wäre stolz

Kamiya kommt zum Schluss: „Wenn es also um den Begriff ‚JRPG‘ geht, dann ist das etwas, was damit zusammenhängt – das sind RPG-Spiele, die in gewisser Weise nur japanische EntwicklerInnen mit ihrer einzigartigen Sensibilität machen können, wenn es darum geht, diese Erlebnisse zu schaffen.“

Und weiter: „Ich denke, es ist auf jeden Fall etwas, das in Zukunft gefeiert werden sollte, und jemand sollte tatsächlich darauf abzielen, ein ‚King of JRPGs‘-Spiel zu entwickeln, um dies zum Ausdruck zu bringen. Als japanische SpieleentwicklerInnen sind wir sehr stolz auf den eigentlichen Begriff JRPG.“

VGC nutzt die Chance, Kamiya danach zu fragen, ob er denn beleidigt wäre, würden die Leute anfangen, den Begriff „J-Action“ zu verwenden, um Spiele wie Bayonetta zu beschreiben. Seine Antwort:

„Im Gegenteil – ich wäre sehr stolz, wenn Sie diesen Begriff verwenden würden. Es ist fokussierter als das breite Action-Genre und hebt die einzigartigen Elemente hervor, die nur japanische EntwicklerInnen schaffen können. Also ja, wenn Sie das tun wollten, dann machen Sie es, wir wären mehr als alles andere stolz.“

via VGC, Bildmaterial: Bayonetta 3, Nintendo, PlatinumGames

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