#Bayonetta 3: Die Macher erklären, was die Entwicklung so lange aufgehalten hat
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„Bayonetta 3: Die Macher erklären, was die Entwicklung so lange aufgehalten hat“
Die Famitsu sprach mit PlatinumGames und fragte die Macher, woran es lag. Bei der Einstiegsfrage wollte man wohl diplomatisch sein: Ob alles während der Entwicklung so verlief, wie geplant, wollte die Famitsu wissen.
„Alles nach Plan … nicht wirklich (bitteres Lachen). Aber was den Inhalt angeht, denke ich, dass dank PlatinumGames sowohl der Umfang als auch die Qualität der Dinge, die wir einbauen konnten, größer war als erwartet“, antwortete Nintendo-Producer Makoto Okazaki.
Auch Producer Yuji Nakao räumt ein: Natürlich lief nicht alles nach Plan. „Wir haben uns aber nie festgefahren, weil wir nicht wussten, wie das Gameplay aussehen sollte, sondern weil wir immer wieder diesen oder jenen Aspekt und diese oder jene Gameplay-Mechanik hinzufügen wollten, sodass wir mit all den zusätzlichen Dingen in Verzug geraten sind“, so Nakao. „Deshalb hatte ich das Gefühl, dass unser Zeitplan nicht auf negative Art und Weise in Verzug geraten ist, sondern eher auf positive Weise.“
Auch Hideki Kamiya ist es wichtig festzuhalten: „Es gab keinen Zeitpunkt, an dem die Produktion ins Stocken geriet oder an dem Dinge, die wir gemacht haben, unbrauchbar wurden.“ Tenor: Es war einfach viel mehr, als geplant. Wenn man das Ergebnis sieht, möchte man es sogar glauben.
Die Famitsu hakte nach und Hideki Kamiya nannte ein Beispiel. Zunächst wollte man mindestens fünf Dämonenschergen einbauen, dann waren es sechs oder sieben, bis Miyao sagte: Zehn müssten es sein. „Und vergiss die zehn, am Ende gab es sogar noch mehr Dämonen, die man beschwören konnte“, so Kamiya.
Inzwischen ist Bayonetta 3 erhältlich und erhielt von der Presse viele Lobpreisungen. Eine Kontroverse um die ehemalige Bayonetta-Synchronsprecherin Hellena Taylor gab Bayonetta 3 vorab erhebliche Aufmerksamkeit in den Medien.
Bildmaterial: Bayonetta 3, Nintendo, PlatinumGames
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