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#Genvid-CEO meldet sich mit halbgaren Erklärungsversuchen zu Silent Hill: Ascension zu Wort


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Jacob Navok, der CEO des „Silent Hill: Ascension„-Entwicklers Genvid, meldete sich zu Wort, um die Transaktionen des Spiels zu verteidigen. Sie seien dazu da, den Leuten zu ermöglichen, „Zeit zu sparen“ und nicht eine Möglichkeit, „das System auszutricksen“.

Seine Kommentare folgen auf die verärgerte Reaktion von Fans, die die gierige Monetarisierungsstrategie hinter „Ascension“ kritisieren.

Genvid-CEO rechtfertigt sich

„Für eine einzelne Person wäre es sehr schwierig, eine Entscheidung zu ändern“, beginnt Navok mit seiner Erklärung, dass die Monetarisierung nicht auf Gewinn ausgerichtet sei. SpielerInnen können ihre Entscheidungen mithilfe der Spielwährung und Einflusspunkten treffen. Eine Entscheidung kostet 200 Punkte, und derzeit haben die Optionen jeweils Millionen Punkte hinter sich.

Die Währungspakete, die zwischen 6.000 und 26.400 Punkten liegen, würden niemandem, der sie kauft, irgendeinen „Pay-to-Win-Einfluss“ verschaffen, erklärt Navok. „Es ist nur dann sinnvoll, wenn Sie keine Rätsel lösen möchten.“ Jedes Paket kann jedoch vermutlich mehrmals gekauft werden, da auf der Store-Seite des Spiels keine Einschränkungen erwähnt werden.

Angesichts der Tatsache, dass einige Rätsel hinter dem kostenpflichtigen Saison-Pass verborgen bleiben, gab Navok zu, dass Genvid „bei Rätselsperren zu aggressiv vorgegangen ist“. Anstatt alle verfügbaren Rätsel für alle SpielerInnen zu öffnen, wird der Entwickler nun zulassen, dass kostenlose Rätsel alte Level enthalten, wodurch den SpielerInnen ein „großer Backlog“ an Rätseln zur Verfügung stehen soll, aus denen sie Einflusspunkte sammeln können.

Mehr Fragen als Antworten

„Ironischerweise ist das, was den Charakteren wirklich hilft, die ‚Hoffnung’“, fuhr Navok fort. Dabei handelt es sich um eine separate Mechanik, den SpielerInnen beeinflussen können, indem sie gute Bewertungen für Rätsel erhalten. Was ein Widerspruch zu sein scheint, bestätigt Navok, dass QTE-Sequenzen die Hoffnungsmechanik beeinflussen können, aber „nicht Teil des Story-Kanons“ seien.

„Die Absicht besteht darin, dass die Leute kein Geld ausgeben müssen, um teilzunehmen, das beweisen auch die Daten“, behauptet Navok und zitiert die Bestenliste des Spiels. „Ascension“ zeigt die Top-Wähler für jede Entscheidung und wie viele Punkte sie beigetragen haben. Navok schätzt, dass der durchschnittliche Spieler bis zum fünften Spieltag kostenlos 6.000 Punkte sammeln wird, aber einige der Top-Wähler haben bis zu 50.000 Punkte für Entscheidungen ausgegeben, was darauf hindeutet, dass sie Punkte gekauft haben. Navok behauptet, dass diese in der Rangliste angezeigten hohen Ausgaben nur einen kleinen Bruchteil der Punkte ausmachen, nämlich auf der Skala von 0,05 %.

Navoks Versuche, die Dinge aufzuklären, haben zu weiteren Fragen und Verwirrung geführt. Warum Einflusspunkte monetarisieren, wenn es so wenig Einfluss auf die Abstimmung hat, wie Navok behauptet, und wenn die Hoffnungsmechanik für die Geschichte wichtiger ist? Warum gelten QTE-Sequenzen nicht als Story-Kanon, wenn die Hoffnung dadurch beeinträchtigt werden kann?

Live-Chat? Auch weg.

Im Übrigen wurde auch der Live-Chat offline genommen. Das System, das wie ein 24/7-Twitch-Chat funktionierte, wurde gestern Abend abgeschaltet, bevor es ohne Texteingabe wieder in Betrieb genommen wurde. „Wir haben ein 24/7-Moderationsteam in mehreren Sprachen“, sagt Novak, „sie moderierten den Chat, und diese Moderation wurde nicht im Stream angezeigt.“ Navok bestätigte in einem Livestream nach der Episode, dass Genvid ein KI-Filtersystem verwendete, das „auf wirklich seltsame Weise kaputtging“, was sie dazu veranlasste, den Text-Chat vorerst zu entfernen.

Lauter guter Nachrichten rund um Silent Hill: Ascension. Es bleibt gespannt abzuwarten, wie es mit dem Livestream-Projekt weitergeht und ob Genvid das Ruder nochmal herumreißen kann.

via Eurogamer, Silent Hill: Ascension, Konami, Genvid, Behaviour Interactive, Bad Robot Games, dj2 Entertainment

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