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#Paartherapie per Knopfdruck

Paartherapie per Knopfdruck

Man sollte sich vom Titel und der quietschbunten Optik nicht täuschen lassen. Das Videospiel „It Takes Two“ ist dramatisch, fröhlich und komplett bizarr; als hätten David Lynch und Tim Burton die Schöpfer von Pixars „Toy Story“ entführt, um die zwei benötigten Spieler (allein, siehe Titel, geht es nicht) in eine schrullige Welt des Irrsinns zu locken, in der kaum etwas logisch erscheint. Das wird aber so konsequent durchgehalten, ausgereizt und aufs schönste mit dem verquickt, was die Spieler in diesem Spiel lernen und leisten müssen, dass die Freude an der Schrägheit dieser Welt und den rührend-skurrilen Ideen der Entwickler überwiegt.

Axel Weidemann

Die Story ist bestenfalls cheesy und unverhohlen die eines, vermutlich eher aller Hollywood-Streifen aus den Achtzigern, deshalb aber nicht weniger ernst: Die emotional aufgewühlte Rose wünscht sich, dass ihre Eltern, die eigentlich getrennte Wege gehen wollen, wieder zueinanderfinden. Ein paar Tränen, ein magisches Buch und eine Art „Body-Switch“ mit den Voodoo-Puppen-Versionen ihrer Eltern bringen die Dinge ins Rollen – und es wird viel gerollt hier. Und geglitten, gesprungen, geschoben, gesprintet, gerutscht, gekrochen, gefallen oder geflogen. Es wird auch geschossen und flambiert. Es gilt, die Puppeneltern zu Land, zu Wasser und in der Luft vom Schuppen zurück ins Haus zu navigieren, wo die beiden Körper der Erwachsenen in entseelter Starre vor dem Rechner sitzen (Cody) oder auf dem Sofa liegen (May) und für die zaghaften Ansprachen ihrer einsamen Tochter taub sind.

Die Entwickler des schwedischen Studios Hazelight haben sich Spielen verschrieben, bei denen das Prinzip „coop only“ an erster Stelle steht. Das heißt, es braucht stets zwei Spieler, ob nun nebeneinander auf der Couch oder verbunden via Internet. Das war schon beim ersten Hazelight-Erfolg „A Way Out“ der Fall, bei dem man in die Rolle von Leo Caruso und Vincent Moretti schlüpfte, um gemeinsam aus einer nordkalifornischen Strafanstalt auszubrechen. Verpackt wurde das in Bilder, die aussahen, als seien sie für die Kinoleinwand gemacht, garniert mit einem Ende, das so überraschend war wie eine Backsteinmauer auf der Überholspur.

Keine Sammelobjekte oder anderer „Glitzerkram“

Mit „It Takes Two“ geht Hazelight das Kooperationsgenre trotz ernsten Hintergrunds um einiges greller an. Bei einer Gesprächsrunde ist Studiogründer Josef Fares voll überdrehter Euphorie: So ein Spiel, welches das Romantic-Comedy-Genre bediene, sei ja nun wirklich selten. Das „absolute Zusammendenken von Geschichte und Gameplay“ sei Ziel seines mittlerweile 65 Mitarbeiter umfassenden Studios gewesen: „Anstatt irgendwelche Sammelobjekte oder anderen Glitzerkram zu implementieren, wollten wir ein Spiel machen, das vornehmlich Spaß macht“, sagt Fares und meint, dass „It Takes Two“ weitgehend ohne den Stress auskommt, irgendwo Puzzleteile, „Loot“ genannte Ausrüstung oder sonstige „Collectibles“ zu sammeln, die dem Spieler fadenscheinige Belohnungen versprechen.

Videospielen ist für Fares nichts, was der Mensch allein tun sollte. Austauschen solle man sich, reden, „gerne mit seinem Partner, dem besten Freund oder der besten Freundin“, die das Spiel selbst gar nicht besitzen müssen, sondern über einen „Freundespass“ dazugeholt werden können. Das Tollste aber sei: „Niemand errät hier, was als Nächstes passiert!“ Und was soll man sagen, vieles ist so hanebüchen, dass diese Aussage kaum übertrieben ist.

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