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#Final Fantasy XVI: Entwickler geben interessanten Einblick in den Bereich des Rigging


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Kürzlich fand die CEDEC – die Computer Entertainment Developers Conference – statt. Im Rahmen der Veranstaltung hielten die „Square Enix“-Rigger Akihito Higashikawa und Hirota Kawasaki eine Präsentation zum Thema Charaktermanipulation.

Was ist Rigging?

Was die Aufgabe von Riggern ist? Das erklärte Higashikawa. Charaktere in 3D-Spielen können nicht allein mit einem Modell animiert werden. Die Aufgabe eines Riggers besteht darin, das Skelett eines 3D-Modells zu erstellen, damit es den Animatoren leichter fällt, die Charaktere zum Leben zu erwecken, indem sie die Knochen und Gelenke manipulieren, um Bewegung zu erzeugen. Nachdem die Gelenke angebracht sind, wird eine Technik namens „Skinning“ verwendet, um zu bestimmen, wie viel Bewegung auf die Knochen ausgeübt wird.

Rigger tragen nicht nur zur Animation bei, sondern auch zur Erstellung von Charaktersilhouetten. Beispielsweise interagiert ein Charakter mit Kleidung im Vergleich zu einem Charakter ohne Kleidung je nach Standort unterschiedlich mit der Spielumgebung. Um Clipping-Animationen zu vermeiden, helfen Rigger bei der Überprüfung, dass die Silhouetten über die richtigen Kollisionseigenschaften verfügen.

Workflow am Beispiel Final Fantasy XVI

Als Nächstes wurde ein Workflow-Beispiel für das Rigging anhand von Final Fantasy XVI präsentiert. Die Rigger waren hier dafür verantwortlich, Skelette für eine große Anzahl von Charakteren zu erstellen und ihren Arbeitsablauf entsprechend zu planen. Durch die Vorbereitung einer standardisierten Knochenstruktur für nicht-spielbare Charaktere war es möglich, Animationen wiederzuverwenden und den Arbeits- und Platzbedarf des Spiels zu reduzieren.

Den Hauptcharakteren wurde eine ganz eigene Knochenstruktur verliehen. Es gab Zeiten, in denen das Entwicklungsteam schnelle Entscheidungen darüber treffen musste, ob es einem bestimmten Charakter die Standardknochenstruktur oder seine eigene einzigartige Knochenstruktur geben sollte oder nicht.

Kawasaki besprach dann noch die Erstellung sekundärer Animationen. Unter diesen versteht man die Inszenierung von Objekten wie Haaren und Kleidung, die parallel zur Bewegung der Figur selbst angewendet werden. Da sich die Charaktere in Final Fantasy XVI je nach Kontext unterschiedlich bewegen, musste das Team Anpassungen vornehmen, damit die Bewegungen in jeder Szene einen Sinn ergeben. Higashikawa erwähnte, dass das Team ein effizientes Workflow-System entwickeln musste, bei dem sowohl Qualität als auch Quantität im Vordergrund stehen.

Um das Aussehen der Charakteranimationen zu verbessern, wurde eine geschichtete Textur verwendet, um reibungslose Verbindungen zwischen den Posen zu gewährleisten. Außerdem wurde ein Mechanismus eingebaut, um die Faltentexturen entsprechend dem Gesichtsausdruck zu vermischen.

via Siliconera, Bildmaterial: FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

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