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#Videospielemarkt in Deutschland wächst um 2 Milliarden Euro

Videospielemarkt in Deutschland wächst um 2 Milliarden Euro

Wenn Kneipen geschlossen haben, Kulturveranstaltungen nicht stattfinden dürfen und Freunde allenfalls per Videochat zu erreichen sind, ergibt sich plötzlich unerwartet viel Freizeit. Elektronische Spiele scheinen in dieser Situation für viele Deutsche ein Mittel gewesen zu sein, der Corona-Tristesse zu entfliehen. Das hat dem deutschen Videospielemarkt ein Rekordwachstum beschert. Um rund ein Drittel (32 Prozent) oder gut 2 Milliarden Euro haben im vergangenen Jahr die Umsätze mit Spielen, Spiele-Hardware und digitalen Gütern und Dienstleistungen um Videospiele zugelegt. Das zeigen die Marktzahlen des Bundesverbands der Videospielindustrie „Game“, die der F.A.Z. exklusiv vorliegen. Ein solches Wachstum hat es noch nie gegeben; im Jahr davor wuchs der Markt um gerade einmal 6 Prozent.

Bastian Benrath

Insgesamt 8,5 Milliarden Euro gaben die Deutschen im Jahr 2020 für Videospiele und ihr Zubehör aus. „Deutschland ist der größte Markt für Videospiele in Europa“, sagt Game-Geschäftsführer Felix Falk: „Das war nicht immer so, aber inzwischen konnte Deutschland diese Position und – nach den Vereinigten Staaten, Japan, Südkorea und China – auch die als fünftgrößter Markt der Welt festigen.“

Lieferschwierigkeiten bremsen das Wachstum

Vom Gesamtwert der Umsätze entfielen nur knapp 1,2 Milliarden auf den Kauf von Spielen für Computer oder Spielkonsolen. Umsatztreiber im Videospielemarkt sind dagegen sogenannte In-Game-Käufe, das heißt der Erwerb von digitalen Gütern, die Spielvorteile bringen. Viele Handyspiele zum Beispiel basieren darauf, dass der Spieler nach einem Spielzug eine Weile warten muss, bevor er den nächsten Zug machen darf. Gibt er einen geringen Geldbetrag aus, muss er hingegen nicht warten. Zahlreiche solcher Minikäufe summieren sich auf 3,3 Milliarden Euro, die in diesem Segment umgesetzt wurden. Mit einem Wachstum um eine Milliarde Euro (44 Prozent) geht rund die Hälfte des gesamten Marktwachstums auf diese Kategorie zurück. Prozentual ähnlich stark, jedoch auf niedrigerem Niveau, legten auch die Umsätze mit Spiele-Abos und anderen Online-Diensten zu, zusammen gaben Spielende dafür rund 850 Millionen Euro aus (zuvor: 570 Millionen).

Das liegt daran, dass das Abonnieren von Spielen immer beliebter wird. Ein erfolgreicher Dienst in diesem Segment ist etwa Microsofts „Xbox Game Pass“. Den amerikanischen Spielkonsolen-Hersteller wie auch seinen japanischen Konkurrenten Sony freut indes, dass auch das Hardwaregeschäft kräftig zulegen konnte, um 26 Prozent auf 3,2 Milliarden Euro. Das Wachstum hätte noch größer ausfallen können, wenn Sony und Microsoft bei ihrer Ende des Jahres neu erschienenen Konsolengeneration Playstation 5 und Xbox Series X die große Nachfrage voll hätten befriedigen können. Auch jetzt, rund vier Monate nach dem Erscheinen, ist etwa die neue Playstation immer noch nicht problemlos lieferbar.

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